所以我有一个基本的游戏设置,可以在下面的 bitbucket 链接中找到:
我目前很难理解如何根据场景布局平移相机节点。
目标是让相机跟随玩家,直到到达由场景大小定义的角边界。在这个特定的测试场景设置中,场景大小为 1000x1000,相机比例为 1。
下面的代码用于在设置新位置跟随角色时修改相机的位置:
var cameraPosition: CGPoint {
get {
return CGPoint(x: camera!.position.x, y: camera!.position.y)
}
set {
let cameraScale = CGFloat(1)
let sceneScale = CGFloat(1)//CGFloat(1 - 0.44 + 0.05 /*possible rounding error adjustment*/)
// let viewAspectRatio = CGRectGetWidth(view!.frame)/CGRectGetHeight(view!.frame)
let newPositionValue = double2(x: Double(newValue.x * sceneScale), y: Double(newValue.y * sceneScale))
let scaledSceneSize = CGSize(width: size.width * sceneScale , height: size.height * sceneScale)
//// scaledSceneSize.height = scaledSceneSize.height / viewAspectRatio
let cameraSize = view!.bounds.size
let scaledCameraSize = CGSize(width: cameraSize.width * cameraScale, height: cameraSize.height * cameraScale)
let minX = 0//-scaledSceneSize.width * anchorPoint.x + scaledCameraSize.width / 2
let minY = -219//-scaledSceneSize.height * anchorPoint.y + scaledCameraSize.height / 2
let minValues = double2(x: Double(minX), y: Double(minY))
let maxX = 0//(scaledSceneSize.width * anchorPoint.x - scaledCameraSize.width / 2) //size.width - cameraSize.width / 2
let maxY = 219//(scaledSceneSize.height * anchorPoint.y - scaledCameraSize.height / 2) //- cameraSize.height / 2
let maxValues = double2(x: Double(maxX), y: Double(maxY))
let clampedPosition = clamp(newPositionValue, min: minValues, max: maxValues)
camera!.position = CGPoint(x: (clampedPosition.x / Double(sceneScale)), y: (clampedPosition.y / Double(sceneScale)))
}
}
目前有适合所需场景大小的硬核值,我不确定如何通过比例获得这些结果。默认比例为:
/* Set the scale mode to scale to fit the window */
scene.scaleMode = .AspectFill
在不知道有比例转换的情况下,默认情况下,我希望边界是 largestSceneDimensionXValue - cameraSize.width/2 largestSceneDimensionYValue - cameraSize.height/2
作为高级示例。谁能帮我翻译一下?
VS 在相机中有黑色背景溢出:
最佳答案
像这样的应用程序正是SKConstraint是为了。
您可以在 WWDC15 session Deeper into GameplayKit with DemoBots 中看到这个确切功能的演示 — 限制相机使其跟随玩家,但不会在关卡边缘周围显示太多空白空间。 .*(那里的链接应该跳转到开始讨论此功能的谈话中的大约 7:27。)
视频中的要点,以及 DemoBots 示例代码中的一些片段:
使用 distance 约束使相机以玩家为中心(自动,无需在每个 update( )).
// Constrain the camera to stay a constant distance of 0 points from the player node.
let zeroRange = SKRange(constantValue: 0.0)
let playerBotLocationConstraint = SKConstraint.distance(zeroRange, toNode: playerNode)
使用位置约束将相机保持在关卡边缘的一定范围内。通过获取关卡的框架并根据相机应与关卡边缘保持的距离进行插入来计算该范围。
// get the scene size as scaled by `scaleMode = .AspectFill`
let scaledSize = CGSize(width: size.width * camera.xScale, height: size.height * camera.yScale)
// get the frame of the entire level contents
let boardNode = childNodeWithName(WorldLayer.Board.nodePath)!
let boardContentRect = boardNode.calculateAccumulatedFrame()
// inset that frame from the edges of the level
// inset by `scaledSize / 2 - 100` to show 100 pt of black around the level
// (no need for `- 100` if you want zero padding)
// use min() to make sure we don't inset too far if the level is small
let xInset = min((scaledSize.width / 2) - 100.0, boardContentRect.width / 2)
let yInset = min((scaledSize.height / 2) - 100.0, boardContentRect.height / 2)
let insetContentRect = boardContentRect.insetBy(dx: xInset, dy: yInset)
// use the corners of the inset as the X and Y range of a position constraint
let xRange = SKRange(lowerLimit: insetContentRect.minX, upperLimit: insetContentRect.maxX)
let yRange = SKRange(lowerLimit: insetContentRect.minY, upperLimit: insetContentRect.maxY)
let levelEdgeConstraint = SKConstraint.positionX(xRange, y: yRange)
levelEdgeConstraint.referenceNode = boardNode
将这两个约束应用于您的 SKCameraNode。
camera.constraints = [playerBotLocationConstraint, levelEdgeConstraint]
要深入了解,download Apple's DemoBots sample code project ,其中有很多评论和支持代码,我从上面的片段中删减了这些代码,以防止这篇文章变得过长。相机约束的所有内容都在 LevelScene.swift 的 func setCameraConstraints() 中。
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