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c++ - 我将如何与 Lua 共享 C++ 类中的变量?

coder 2024-02-20 原文

我是 Lua 的新手,我一直在尝试在我正在组装的游戏引擎中为逻辑实现 Lua 脚本。到目前为止,我在通过引擎启动和运行 Lua 时没有遇到任何问题,而且我能够从 C 调用 Lua 函数,并从 Lua 调用 C 函数。

引擎现在的工作方式是,每个对象类都包含一组变量,引擎可以快速迭代这些变量以绘制或处理物理。虽然游戏对象都需要访问和操作这些变量以使游戏引擎本身看到任何变化,但它们可以自由创建自己的变量,Lua 在这方面非常灵活,所以我没有预见到任何问题。

无论如何,目前游戏引擎方面的事情都在 C 领域,出于性能原因,我真的希望他们留在那里。所以在一个理想的世界中,当产生一个新的游戏对象时,我需要能够让 Lua 读/写访问这个标准变量集作为 Lua 对象基类的一部分,然后它的游戏逻辑可以继续狂奔。

到目前为止,我保留了两个单独的对象表——Lua 生成了一个新的游戏对象,它将自己添加到一个数字索引的全局对象表中,然后继续调用一个 C++ 函数,该函数创建一个新的GameObject 类并向该类注册 Lua 索引(一个 int)。到目前为止一切顺利,C++ 函数现在可以看到 Lua 对象并使用 dostring 在 Lua 领域轻松执行操作或调用函数。

我现在需要做的是获取 C++ 变量(GameObject 类的一部分)并将它们公开给 Lua,而这正是谷歌让我失望的地方。我遇到了一个非常好的方法 here其中详细说明了使用标签的过程,但我读到过这种方法已被弃用,有利于元表。

实现此目标的理想方法是什么?学习如何使用 libBind 或某种等效方法来传递类定义是否值得,或者是否有一种简单的方法可以将每个变量(一次,在生成时)注册到全局 lua 对象?从 Lua 5.1.4 开始,执行此操作的“当前”最佳方法是什么?

最佳答案

一种方法是使用

  • 指向 C++ 变量的 lightuserdata
  • 使用 lightuserdata 访问 C++ 变量的 C 函数
  • 将 lightuserdata 保留为 C 函数的上值,这样一个函数就可以满足所有变量
  • 使用函数的参数数量在获取和设置变量之间进行选择

例如:

int game_state_var_accessor (lua_State *L)
{
    int *p = lua_topointer(L, lua_upvalueindex(1));
    if (lua_gettop(L) == 0)
    {   // stack empty, so get
        lua_pushinteger(L, *p);
        return 1;
    }
    else
    {   // arg provided, so set
        *p = lua_tointeger(L,1);
        return 0;
    }
}

当您制作新的游戏状态时,您可以使用以下方法为每个变量创建访问器:

lua_pushlightuserdata(L, (int *)p); // where p points to your variable
lua_pushcclosure(L, game_state_var_accessor, 1);

访问器现在在栈上并且可以绑定(bind)到全局名称,或者绑定(bind)到 Lua 类中的方法名。如果您的 Lua 类表位于索引 t 处的堆栈中,这将是:

lua_setfield(L, t, "name_of_accessor");

关于c++ - 我将如何与 Lua 共享 C++ 类中的变量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2677913/

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