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java - 大 map 寻路

coder 2023-05-19 原文

我正在创建一个具有 10,000 x 10,000 map 的游戏。
我希望用户能够设置位置并让计算机立即找到最佳路径。
但是由于 map 是10000×10000,所以有100000000个节点,通过A*或Dijkstra's等常规方法找到这条路径需要大量的内存和较长的时间。
所以我的问题是:我怎样才能找到最好的路径?
我正在考虑的算法会将世界分成 100 个部分,每个部分有 1,000,000 个节点。然后将每个部分分为 100 个子部分。这将重复,直到每个小节包含 100 个节点。然后,该算法将找到部分的最佳路径,然后是子部分,然后是子子部分,直到找到最佳节点集。这行得通吗?还有更好的方法吗?
我也在考虑跳点搜索,但我不知道,学习发现它做不到会很痛苦。

编辑:我已尝试添加 A*。但是,运行大约需要 5 秒,比理想情况多出大约 4 秒。

最佳答案

由于 map 为 10.000 x 10.000,因此节点数为 100.000.000。使用 A* 的直接实现是不切实际的,而且肯定不会使游戏在 map 大小上具有可扩展性。

我建议您使用以下解决方案,这基本上是您的想法:

HPA*(分层路径 A*)。此方法创建不同的 map 层次结构。您可以通过说每个 100x100 像素 block 是一个区域来自动化该过程。然后,对于每个 block ,我们需要找到相邻的 block 以及每个 block 的入口和导出在哪里。 如果两个 block 之间的连接不止一个节点,那么我们使用两个节点来表示问题。这张图片解释了我们正在尝试构建的新图表。 (黑色=障碍物,灰色是 block 之间的连接节点)。

此方法提供了良好的结果,从使用游戏 Baldur's Gate 中的 map 执行中可以看出,每个 block 都是 10x10。

有关更多信息,请阅读 Nathan Sturtevant 的这篇文章(他是最成功的游戏寻路研究员之一)。 https://skatgame.net/mburo/ps/path.pdf

有关 HPA 的说明,请查看 Sturtevant 的这个讲座(HPA 至少 43:50)。 https://www.youtube.com/watch?v=BVd5f66U4Rw

此外,如果您想了解 HPA* 的实际应用,请查看 Sturtevant 制作的以下视频: https://www.youtube.com/watch?v=l7YQ5_Nbifo

关于java - 大 map 寻路,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37466738/

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