我正在尝试通过将像素直接绘制到 imageData 缓冲区来更新 javascript Canvas 。基本上我会在每次 mousemove/touchmove 事件后更新 imageData 缓冲区上的所有像素,并尝试获得最佳性能。
背景: 我正在开发一个基于 emscripten 的应用程序,其中 Canvas 上的绘图完全由“ native ”代码逐像素绘制。我在这个问题中给出的例子是我重现我的问题的一个更简单的例子。
我目前遇到了两个性能问题:
在桌面 mac 上,我获得稳定的性能:使用 firefox 时为 55 fps,使用 chrome 时为 45 fps
所以,我有两个问题
请引用下面的代码:它是一个重现我的问题的 html 文件。
我知道我可以使用 webworker,但由于我使用的是 emscripten,所以这不是最佳选择(每个 webworker 都以新鲜内存开始,我需要保留状态记录)。
请参阅此处的代码(这是一个单独的 html 文件,js 是独立的)。请在 Canvas 内移动鼠标以查看计算的 fps。
<canvas width=800 height=600 id="canvas"> </canvas>
<script>
//Disable scroll : usefull for tablets where touch events
//will scroll the page
function DisableScroll()
{
window.addEventListener("touchmove", function(event) {
if (!event.target.classList.contains('scrollable')) {
// no more scrolling
event.preventDefault();
}
}, false);
}
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
function( callback ){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
window.countFPS = (function ()
{
var nbSamples = 20; //number of samples before giving a fps
var counter = 0;
var fps = 0;
var timeStart = new Date().getTime();
return function()
{
counter++;
if (counter == nbSamples)
{
var timeEnd = new Date().getTime();
var delaySeconds = (timeEnd - timeStart) / 1000;
fps = 1 / delaySeconds * nbSamples;
counter = 0;
timeStart = timeEnd;
}
return fps.toFixed(2);
}
}());
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
function getTouchPos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.targetTouches[0].clientX - rect.left,
y: evt.targetTouches[0].clientY - rect.top
};
}
DisableScroll();
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasData = "empty";
function myDraw(pos)
{
canvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var binaryData = canvasData.data;
var idx = 0;
for (y = 0; y < canvas.height; y++)
{
for (x = 0; x < canvas.width; x++)
{
//Red
binaryData[idx ++] = x % 255;
//Green : add a little animation on the green channel
//var dist = Math.sqrt( (pos.x - x) * (pos.x - x) + (pos.y - y) * (pos.y - y));
var dist = Math.abs(pos.x - x) + Math.abs(pos.y - y);
var g = 255 - dist;
if ( g < 0 )
g = 0;
binaryData[idx++] = g;
//Blue
binaryData[idx ++] = y % 255;
//Alpha
binaryData[idx ++] = 255;
}
}
ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}
var OnLoad = function()
{
myDraw({x:0, y:0});
}
//
// Mouse & touch callbacks
//
function CanvasMouseMove(pos)
{
myDraw(pos);
var elem = document.getElementById("fps");
elem.value = window.countFPS();
}
canvas.addEventListener("touchmove", function(e){ CanvasMouseMove( getTouchPos(canvas, e)); } , false);
canvas.addEventListener("mousemove", function(e){ CanvasMouseMove( getMousePos(canvas, e) ); });
</script>
<body onload=OnLoad()>
<br/>
FPS<input type=text id="fps" />
</body>
最佳答案
要求:
- 避免泄漏全局并在 myDraw 中将 x、y 声明为变量。
建议:
- 缓存 canvas.width 和 canvas.height 以避免 DOM 访问,
- 缓存 pos.x 和 pos.y
- 用 (% 255) 换取 (& 0xFF)
- 缓存 Math.abs
- 只需创建一个您不断修改的图像数据(减轻 g.c.)。
- 在 requestAnimationFrame 上绘制(否则您可能需要等待绘制帧)。
- 缓存 Canvas 的边界矩形(及其顶部/左侧值)。
jsbin 在这里:
您可以使用 2 个按钮切换旧/新。
看起来像
var staticCanvasData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
function myDraw2(pos) {
canvasData = staticCanvasData;
var binaryData = canvasData.data;
var cw = canvas.width,
ch = canvas.height;
var posX = pos.x,
posY = pos.y;
var idx = 0;
var abs = Math.abs;
for (var y = 0; y < ch; y++) {
var yDiff = abs(posY - y) ;
for (var x = 0; x < cw; x++) {
//Red
binaryData[idx++] = x & 0xFF;
//Green : add a little animation on the green channel
//var dist = Math.sqrt( (pos.x - x) * (pos.x - x) + (pos.y - y) * (pos.y - y));
var dist = abs(posX - x) + yDiff;
var g = 255 - dist;
// if (g < 0) g = 0; // useless array is clamped
binaryData[idx++] = g;
//Blue
binaryData[idx++] = y & 0xFF;
//Alpha
binaryData[idx++] = 255;
}
}
ctx.putImageData(canvasData, 0, 0);
}
结果相当不错,FF 只用了一半时间(10 对 20 毫秒),Chrome 少了 15 毫秒(116(!)到 100),而 safari 只用了 7 而不是 20 ! (苹果操作系统)
我没有做太多调查,但似乎仅在每次重绘时不创建/复制图像数据这一事实就占了 60% 以上的 yield 。
关于iOS Safari 和 chrome 上的 Javascript Canvas 缓冲区/性能低下,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23202555/
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