从这里的 GameplayKit 开始,我正在为一个无尽的奔跑者建模,玩家可以通过点击屏幕在角色之间切换。角色第一次可以近距离攻击(组件),第二次跳跃(组件),第三次射击(组件)。
我想知道什么是最好的建模在这两者之间的方法:
创建一个具有 3 个不同角色实体(数组)的 Player 类,其中一个具有它的组件
创建一个具有 3 个不同角色组件的实体 Player 并添加所有移动和 Action 组件(射击/跳跃...)
这是一个真正的大项目,所以我担心如何最好的方法来保持代码在很长的生命周期内可维护和可读.
注:。
SpriteComponent 将是所有实体在 .sks 上负责视觉表示的组件。 附言2:。如果可能的话,用 swift 举例。 感谢您的宝贵时间。
最佳答案
这取决于你做什么以及每个角色除了使用组件之外还做了什么。 使用 gameplayKit 我可能更愿意创建实体类而不仅仅是类。
您是否考虑过只使用 1 个玩家实体,而不是当您更改角色时,您只需为该角色删除/添加组件。
假设你从进攻型变成跳跃型,你可以去掉攻击部分
player.removeComponent....
并添加跳跃组件
let jumpingComponent = ...
player.addComponent(jumpingComponent)
一般来说,您希望确保您的组件尽可能灵活和通用。 例如,您的 spriteComponent 应该在其 init 方法中采用图像字符串/纹理,以便您可以将相同的组件添加到每个实体但使用不同的图像。
class SpriteComponent: GKComponent {
let node: SKSpriteNode
init(texture: SKTexture) {
node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clearColor(), size: texture.size())
}
}
现在您可以在使用不同图像的同时为每个角色添加相同的组件
let character1Texture = SKTexture(imageNamed: "Character 1 image"
let spriteComponent = SpriteComponent(texture: character1Texture)
addComponent(spriteComponent)
您的动画和其他组件也是如此。
我是这样对待的。
假设我有一款游戏,其中有 10 种大致相同的敌人。我可能会尝试只让 1 个敌人实体类将所有 10 个敌人使用的所有组件。然后我会添加相关组件,这些组件动态地或基于我将在 init 方法中传递的 enumType 使每个组件独一无二。
另一方面,假设我有 3 个主要角色,他们都做着非常独特的事情,这可能比仅创建 3 个实体类更容易和更清晰。也不要忘记子类化,因此您可以创建 1 个包含所有共享组件的实体类,而不是其他 2 个实体的子类。
Apple 在 DemoBot 中这样做,他们有一个 TaskBot 实体,而不是一个 FlyingBoy 实体和一个 GroundBot 实体,它们都是 TaskBot 的子类。
这真的取决于你。
关于ios - 我如何在 GameplayKit/SpriteKit 中以有效的方式对实体和组件进行建模,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35823426/
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