系统:Android4.03,OpenGLES2.0问题:当第一帧已经用另一个程序/着色器渲染后调用glAttachShader时,一些设备(GalaxyS3)崩溃并出现“GL_INVALID_VALUE”错误(在错误堆栈)。其他设备(AsuseeeTF101)完全没问题。该错误并不总是发生,有时它也是一个“GL_INVALID_ENUM”。如果我在第一次调用onDrawFrame时强制编译所有着色器,它适用于所有(我的)设备。问题:是否存在openGL(ES)机器无法编译着色器的状态?绑定(bind)缓冲区、纹理或启用的属性数组是否可能干扰将着色器附加到程序?如果是这样,在附加着色器
我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_
我在为我的几何图形应用颜色时遇到了一些困难。当我直接在顶点着色器中指定它时("varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);")-一切正常。但是,如果我使用“vColor”属性中的颜色值-一切都会变得一团糟。(添加了一些屏幕截图以显示我的意思)有人可以帮我弄清楚我做错了什么,或者给我指出正确的方向吗?谢谢。使用“varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);”使用“varColor=vColor”顶点着色器:precisionmediumpfloat;uniformmat4modelViewProjectionMatrix;attributevec4vP
我想使用PBO(对于GLES3设备)提高glReadPixels()的性能,但我在这段代码中遇到了问题:finalByteBufferpboByteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*mWidth*mHeight);pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());//setframebuffertoreadfromGLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_BACK);//bindpboGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER,mPboHan
我有一个在Android上运行的非常简单的OpenGLES应用程序-它只加载纹理图集,然后在预定位置绘制大量图block它基于本教程:http://androidblog.reindustries.com/a-real-open-gl-es-2-0-2d-tutorial-part-1/渲染大约10秒后,CPU增加得相当快(如图所示),渲染每帧所花费的时间从大约1毫秒增加到大约14毫秒(在我的Nexus5上运行)我在onDrawFrame方法中对所有内容进行了计时,这完全是GLES20.glDrawElements的错我的整个渲染方法是这样的:GLES20.glUseProgram(S
我已经在Python和C++中使用OpenCV完成了图像变形,看到可口可乐标志在我选择的角落里变形了:使用以下图片:还有这个:Fullalbumwithtransitionpicsanddescriptionhere我确实需要这样做,但在OpenGL中。我会有:我必须在其中绘制变形图像的角映射Logo图像变换的单应矩阵进入您在最终图像中看到的Logo图像(使用OpenCV的warpPerspective),像这样:[[2.59952324e+00,3.33170976e-01,-2.17014066e+02],[8.64133587e-01,1.82580111e+00,-3.2005
我能够成功地将位图渲染到纹理上并将其显示在手机屏幕上,没问题。我正在尝试做的是在它上面渲染来自PNG的另一个纹理。覆盖png包含一些透明(alpha)像素。我可以让叠加层渲染在背景纹理图像之上,但是当我这样做时,透明像素似乎被渲染为半透明的黑色?除非黑色实际上来self设置为黑色的纹理背景...有没有人对我可能做错了什么或以其他方式实现这种预期效果有任何建议?顶点着色器:privatefinalStringvertexTextureShaderCode="attributevec4aPosition;"+//PositionofoutVertex"attributevec2aTexPo
用于Luminace直方图计算我使用了BradLarson的项目GPUimageios中的代码。他使用混合来计算直方图。附加顶点和fragment着色器顶点着色器#version300esinvec4position;outvec3colorFactor;constvec3W=vec3(0.299,0.587,0.114);voidmain(){floatluminance=dot(position.xyz,W);colorFactor=vec3(1.0,1.0,1.0);gl_Position=vec4(-1.0+(luminance*0.00784313725),0.0,0.0,1
我正在开发一个应用程序,它需要在执行时的特定时间加载帧动画的纹理,渲染线程需要继续运行,我需要在bg线程中加载纹理。有没有办法在安卓中做到这一点?我能够在ios中通过在使用相同共享组的另一个线程上创建单独的opengl上下文来实现,但我不确定android上是否有类似的设施? 最佳答案 是的,您可以在上下文之间共享纹理(只要您的驱动程序支持)。像这样创建你的后台加载上下文(意味着你想与rendering_context共享对象):eglCreateContext(display,config,rendering_context,at
我正在为Android构建一个简单的动态壁纸。我正在使用以下代码将所需的纹理上传到OpenGLES2.0。我已将所有图像加载到一个大小为2048x2048的文件中。下面的代码需要大约900到1200毫秒来加载纹理。这是正常时间还是我做错了什么让它变慢?每次在我的渲染器中调用onSurfaceCreated时,我也尝试清除Opengl中的纹理列表。这是正确的做法,还是有一种方法可以简单地检查以前加载的纹理是否已经在内存中,如果是这样,避免清除和重新加载?请让我知道您对此的评论。谢谢。同样在屏幕方向改变时调用OnSurfaceCreated。所以纹理上传再次发生。这不是一个好主意。解决方法