我在GLES-Render中收到8个警告,它们都是关于同一件事的:setUniformForModelViewProjectionMatrix已弃用。就在这里:[mShaderProgramsetUniformForModelViewProjectionMatrix];其他警告是:这个函数的内部:-(void)incrementOffset:(CGPoint)offsetforChild:(CCNode*)node{for(unsignedinti=0;inum;i++){CGPointObject*point=parallaxArray_->arr[i];if([[pointchil
作为序言:是的,我已经查看了之前在此站点上提出的大量“AndroidOpenGLES2.0黑色纹理”问题。不,他们都对我的情况没有帮助。不,我不确定我是否可以用适当数量的字符更好地表达标题。我学习了很多教程,并且能够设置一个非常简单的渲染器类来正确加载和渲染纹理(项目A)。然后我尝试在游戏引擎(项目B)中实现这个非常简单的渲染系统。一切都完全一样,除了texture2D()出于某种原因返回黑色。我尝试了很多调试和谷歌搜索都无济于事。所以我寻求帮助。我的顶点和fragment着色器。他们在项目A中工作得很好,所以我认为这不是问题的根源,只是为了完整起见。privatestaticfina
我正在尝试使用andenginegles2anchorcenter开发一个带有一些物理特性的动态壁纸。但是当我添加一个物理对象时,它正在向上移动。而不是由于重力而向下移动我犯了什么错误请帮我解决问题这是我的代码FixtureDefFIXTURE_DEF=PhysicsFactory.createFixtureDef(1,0.5f,0.5f);mPhysicsWorld=newPhysicsWorld(newVector2(0,SensorManager.GRAVITY_EARTH),false);finalAnimatedSpriteanimatedSprite;animatedSpr
请参阅最后的编辑以获取进度。我正在尝试学习OpenGLES2.0(我将在Android设备上进行开发)我对顶点和fragment着色器有点困惑。我理解它们的目的,但是如果我从自定义构建的类(比如“点”)构建形状并设置它的大小和颜色或应用纹理并假设两个着色器最初都是在对象类的构造函数中声明和定义的,这是否意味着该类的每个实例都将拥有自己的一对着色器?这是我的第一个问题。我的第二个是,如果是这种情况(每个对象的着色器对)…………这是要走的路吗?我听说拥有一个着色器对并切换它的参数并不是一个好主意,因为性能,但如果我有100个大小和颜色(或纹理)相同的Sprite,它们都具有一个具有完全相同
我正在尝试将iOS项目移植到Android(java)。然而,我遇到了一些ES2.0扩展函数(OES),它们没有出现在AndroidGLES20API中:glGenVertexArraysOESglBindVertexArrayOESglDeleteVertexArraysOES看来我必须从NDK调用这些函数,在运行时动态绑定(bind)扩展并检查设备的支持。这不是我喜欢做的事情。通过谷歌搜索,我在GLES30api中找到了这些函数。所以我的问题是:-是否可以混合调用GLES20和GLES30?-这些功能基本上是调用相同的api还是完全不同?-还有其他建议吗?
我是Android中OpenGLES的新手。但现在,我需要使用OpenGLES2.0进行一些照片编辑。我在Android4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect",它完成了编辑照片并渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑后的照片保存到本地位图中。我想也许有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)。所以我尝试使用它:我做的第一个测试:我使用GLSurfaceView来显示经过android.media.effectAPI编辑的照片。我在包含GLSurfaceView的相同布局中添加了一个按钮。单击按钮时,我调用glReadP
我今天阅读了很多关于OpenGLES2.0中的纹理的文章。我的问题是,它们都是黑色的。我的代码:从位图生成纹理:privatevoidgenerateTexture(Bitmapbmp){finalint[]textureHandle=newint[1];Log.d(TAG,"Generatingtexturehandle");GLES20.glGenTextures(1,textureHandle,0);if(textureHandle[0]!=0){Log.d(TAG,"bindingtextureto"+textureHandle[0]);//Bindtothetexturein
我有一个渲染器,它试图将点绘制为带纹理的正方形。没有任何崩溃,我还可以很好地绘制其他项目,但是没有渲染这些方block,我相信这与在我的drawTexturedPoint()函数中传递给着色器程序的数据有关。我有一个保存顶点位置的FloatBuffergeometryBuffer。具有完全相同顶点坐标的6个顶点,一个用于两个三角形的每个角。此缓冲区内有多个点。着色器程序获取这些顶点并根据传递给着色器的点(或正方形)大小将它们操纵到正确的位置。protectedStringgetPointVertexShader(){//Defineasimpleshaderprogramforourp
我正在尝试使用gles2在android中绘制一些3d线。但它导致了一些奇怪的效果。当我旋转场景/相机时会发生闪烁。但不仅如此,还有一些随机绘制的2d线(有时是点)。这是屏幕截图:虽然这张图片完全没有问题(使用不同的相机角度):我也尝试过使用GLES1来绘制这些线条并且它起作用了(没有闪烁或随机线条)。也许它与着色器代码有关?顶点着色器取自androidgles示例,非常简单。更新:经过更多尝试,我发现只有当相机偏航(y轴旋转)超过90度时才会发生这种情况。在0-90yaw范围内,线条显示正常。我究竟做错了什么?我正在使用androidv4.4.2在GalaxyTabS上运行该程序。下
我是OpenGL的新手,从dev.android.com的小教程开始。示例代码包括这个用于方形几何体的Square类。该对象将在onSurfaceCreated()方法中创建,并使用onDrawFrame()绘制每一帧。以下是Square的示例代码(构造函数和绘制方法):publicSquare(){//initializevertexbytebufferforshapecoordinatesByteBufferbb=ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length*4);bb.order(ByteOrder.nativeOrder());ve