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ios - 从共享 key 生成派生 key (ECDH-ES) - ConcatKDF

我用过https://github.com/ricmoo/GMEllipticCurveCrypto使用ECDH算法生成共享key。我现在必须使用此处提到的ECDH-ES算法生成派生key:https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc7518#section-4.6如果有人能指导我生成派生key,我将不胜感激 最佳答案 您需要阅读有关KDF的内容一般和HKDF作为常见的例子。顺便说一句,您提供的链接中提到了KDF。 关于ios-从共享key生成派生key(ECDH

android - 在 iOS 和 Android 上将(非交互式)动画(使用 Maya 制作)加载到 OpenGL ES 的推荐方法

到目前为止,我们已经能够将静态OBJ文件(转换为.h)成功加载到我们的OpenGL应用程序中。然后我们可以对这些对象应用变换,以便为它们设置动画。我们项目的下一步是让专业的3D动画师在Maya中制作动画,并创建一个“加载器”以使用OpenGL以3D形式显示它们。我们在网上找到了很多处理视频游戏和加载静态模型的示例,但是我们的动画绝对是由动画师预先定义的,我们只需要加载它们即可。重要的是要提一下我们不能将它渲染成oa视频,因为我们是在AR库的基础上构建它,它可以让用户真正地在动画中走动,这部分已经解决,我们只需要让动画渲染使用OpenGL。我调查了thisquestion关于动画师从Ma

ios - 将部分纹理( Sprite 表/纹理贴图)应用于 iOS OpenGL ES 2.0 中的点 Sprite

看起来这应该很容易,但我在使用带有点Sprite的部分纹理时遇到了很多困难。我在谷歌上广泛搜索并找到了各种答案,但没有一个能解决我遇到的具体问题。到目前为止我学到了什么:BasicsofpointspritedrawingHowtodealwithpointspritesrenderingassolidsquaresHowtoalterorientationofapointspriteHowtousemultipletextureswithapointsprite,越来越近了..之前已经做过sprites+spritesheets这一点,但只能在OpenGLES2.0(不是1.0)中实

iphone - 如何在全屏 OpenGL ES 应用程序上显示 iPhone/iPad 键盘

我正在开发一款有时需要键盘输入的应用。我的应用程序使用OpenGLES进行显示,我有自己的图形框架可以显示文本字段,并且知道如何管理光标和呈现文本。此代码在其他具有物理键盘的平台上运行良好,例如Windows和OSX。要让我的应用程序的iOS版本正常工作,我需要的只是能够以编程方式上下移动键盘,并将用户的按键事件发送到我的View中,以便我可以将它们路由到我的框架自己的事件系统。我看到了thisquestion,但我无法使那里描述的解决方案起作用。不确定是因为我做错了什么,还是因为它不适用于当前的iOS版本。编辑:指出一个工作应用程序的源代码会很有帮助,该应用程序以编程方式创建任何UI

objective-c - 顶点数组对象 (VAO) 能否在 OpenGL ES 中的 EAGLContext 之间共享?

剧透:我相当有信心答案是NO,但这只是在经过一天非常沮丧的调试之后。现在我想知道情况是否确实如此(如果是这样,我怎么知道的),或者我是否只是在做一些完全错误的事情。情况是这样的。我正在使用OpenGLES2.0渲染我从各种文件(.obj、.md2等)加载的一些网格。为了性能和用户体验,我将这些网格及其相关纹理的实际加载委托(delegate)给使用GCD的后台线程。根据Apple'sinstructions,在每个后台线程上,我创建并设置了一个新的EAGLContext,它与主渲染上下文具有相同的shareGroup。这允许在后台线程上创建的OpenGL对象(如纹理和缓冲区对象)立即由

【问题排查篇】一次业务问题对 ES 的 cardinality 原理探究

作者:京东科技王长春业务问题小编工作中负责业务的一个服务端系统,使用了Elasticsearch服务做数据存储,业务运营人员反馈,用户在使用该产品时发现,用户后台统计的订单笔数和导出的订单笔数不一致!交易订单笔数不对,出现差错订单了?这一听极为震撼!出现这样的问题,在金融科技公司里面是绝对不允许发生的,得马上定位问题并解决!小编马上联系业务和相关人员,通过梳理上游系统的调用关系,发现业务系统使用到的是我这边的ES的存储服务,然后对线上情况进行复现,基本了解问题的现象:用户操作后台里的订单总笔数:商户页面的"订单总笔数","订单总笔数"使用的是小编ES存储服务中ES的统计聚合功能,其中订单总笔数

ios - iOS 中基于实时矢量的 OSM 渲染器(使用 OpenGL ES)

我正在研究一种解决方案,该解决方案将允许使用OpenStreetMap数据在iOS中渲染基于矢量的二维顶Viewmap,而不是使用来自服务器的预渲染图block。类似于iOS6+中的Apple和Googlemap。我对此事进行了广泛的研究,但没有找到太多信息。有许多iOS应用程序可以执行此操作,但没有关于它们如何实现的信息。其中一些应用程序是:ForeverMap2byskobblerGalileoOfflineMapsOffMaps2前2个应用程序的工作方式类似于Apple和Googlemap。每当缩放比例发生变化时,map都会实时绘制。最后一个似乎使用了稍微不同的方法。它以特定的缩

elastic search添加密码验证、并且使用postman访问带密码的es

es集群开启密码验证elasticsearch简称为es,为一个分布式的搜索引擎,默认的es部署是没有密码验证的,很容易会出现安全问题。1使用ES自带的XPACK开启密码校验在es7.0版本以后(之前的版本没怎么用过,不太清楚)安装包默认自带了xpack功能,所以只需要在es包下的config目录修改一下es的默认配置文件elasticsearch.yml即可,在elasticsearch.yml中追加写入以下参数xpack.security.enabled:true##加密方式xpack.license.self_generated.type:basicxpack.security.tran

ios - 如何在 OpenGL ES 2.0 中获得 "Glow"着色器效果?

我正在为iOS编写3D应用程序。我是OpenGLES2.0的新手,所以我仍在努力编写基本的着色器。我真的需要根据纹理在我的一些模型上实现“发光”效果。这是一个示例:.我正在寻找OpenGLES2.0的代码示例。我在Internet上找到的大多数代码都是针对桌面OpenGL或D3D的。有什么想法吗? 最佳答案 首先,有大量的算法和技术可以生成发光效果。我只想提出一种可能性。创建一个发光的Material。为此,我使用修改过的Blinn-Phong光模型,其中光源的方向始终是片段法向量的反方向。varyingvec3vertPos;va

iphone - 如何提高自定义 OpenGL ES 2.0 深度纹理生成的性能?

我有一个开源iOS应用程序,它使用自定义OpenGLES2.0着色器来显示分子结构的3-D表示。它通过使用程序生成的球体和圆柱体冒名顶替者绘制在矩形上来实现这一点,而不是使用大量顶点构建的相同形状。这种方法的缺点是需要在片段着色器中计算这些冒名顶替对象的每个片段的深度值,以便在对象重叠时使用。不幸的是,OpenGLES2.0doesnotletyouwritetogl_FragDepth,所以我需要将这些值输出到自定义深度纹理。我使用帧缓冲对象(FBO)遍历我的场景,仅渲染出与深度值对应的颜色,并将结果存储到纹理中。然后将此纹理加载到我的渲染过程的后半部分,在那里生成实际的屏幕图像。如