我最近一直在使用Compass和Sass来做一些CSSspriting,因为它非常有用。但是,文件名总是附加一个随机字符串。例如。图标-s5eb424578c.png。而且我不希望附加这个随机字符串,因为这意味着每次发生更改时我都需要上传新的CSS文件和新的Sprite图像。那么,有人知道Compassgem目录中哪个Ruby或其他配置文件附加了这个随机字符串吗?然后我可以只注释掉那个位的代码。除非我缺少官方变量,否则我可以在Compass中设置以告诉它我不想附加此字符串?提前感谢您对此提供的任何帮助。 最佳答案 尝试将这些行添加到
我正在尝试用ruby在Gosu中编写hitboxes,并想检查2个范围是否满足(范围是坐标)我希望它简单地给出true或false我调查了一下,找到了range.cover?代码,但是在测试后这表明它只检查一个范围是否完全适合另一个范围,而不检查它们是否仅部分连接。#bothspritesarearrays,withthefollowingstructure#[image_data,sprite_x,sprite_y]#image_data.widthwouldreturnhowwidetheimageis#Thexandyisthetopleftofthespritedefhit
我在看两个例子,一个是Canvas交互对象,另一个是鼠标工具提示。我尝试将两者结合起来在每个单独的立方体上生成文本标签,这就是我目前所拥有的。但是,文本会随着旋转的立方体移动,并且有时会向后或向侧面显示文本。我怎样才能像鼠标工具提示(http://stemkoski.github.io/Three.js/Mouse-Tooltip.html)示例中那样将文本固定在Sprite中?我试图合并Sprite,但我不断收到错误。我不知道该怎么做。你能解释一下我该如何去做吗?谢谢。到目前为止,这是我的代码:three.jscanvas-interactive-cubesbody{font-fam
我有一个Sprite和它的路径(path=[[1,1],[1,2],[1,3]),使用game.physics而不是的最佳实践是什么简单地改变x,y值? 最佳答案 假设您已启用物理并已将路径中的每个坐标分配给舞台区域。直线移动我会建议Physics.Arcade.movetoXY().如果您需要旋转Sprite,该函数会返回到目标位置的Angular。sprite.rotation=game.physics.arcade.moveToXY(sprite,target.x,target.y,300//speed,500//maxTim
EXTJS4-我正在尝试为StackedBarChart中的“系列”自定义渲染器函数。我想有条件地为条形图着色。renderer:function(sprite,record,curAttr,index,store){returnExt.apply(curAttr,{fill:color});returncurAttr;},我的问题是,如何找出它当前呈现的是哪个元素。我想为我的数据存储/系列中每条记录的第一个元素赋予白色。谢谢。 最佳答案 我找到了一种方法来准确检测当前正在渲染的元素。首先,您需要以下覆盖,它解决了rendererp
一些背景:我正在制作一个raycaster,好吧......正在制作。但我决定稍微改变一下。我开始着手创建光线转换器,并决定只显示一个图标并拉伸(stretch)/倾斜它而不是仅仅围绕一堆像素移动会容易得多。我的问题是:我如何使用javascript从sprite表缩放/拉伸(stretch)/倾斜sprite?我基本上想从sprite图像中获取16pxx16px图像,然后使用javascript对其进行定位、缩放、旋转和倾斜。我应该怎么做?如果这有帮助,我正在考虑连接该图像的三个版本,以在不实际使用3D的情况下赋予它3Dblock在3D空间中四处移动的印象。
我正在使用定时事件动态添加Sprites。我找不到在生成的sprite上方添加新图形(填充矩形)的方法。Sprite总是在最上面create(){vargraphics=game.add.graphics(0,0);graphics.beginFill(0xFFFF0B);graphics.drawRect(0,0,windowWidth,70);graphics.endFill();timer=game.time.events.loop(1500,addSprite,this);}addSprite(){sprite=game.add.sprite(20,30,'sprite');}
我设置了一个例子jsfiddle用适当的Assets来说明这一点。当您的Angular色移动并且相机开始平移时,您会注意到背景有轻微的“抖动”。这可以通过将game.camera.roundPx设置为true来禁用。但是,如果它被禁用并且你移动了Angular色。你的性格开始颤抖。我在这次冒险中发现的一些东西:只有在P2和Arcade物理条件下使用body.velocity.x移动时才会发生这种情况。如果您使用body.x或仅使用x移动Angular色,那绝对没问题。如果移除tilemap纹理,您可以从字面上看到移动时眼睛发生的抖动。Examplehere--确保你移动的距离足以让相机
我正在使用三个JS来开发3d图形。我想将图表的单位显示为THREE.SPRITE。为了创建SPRITE,我首先创建了一个Canvas元素并向其中添加了文本。然后我用之前创建的Canvas元素创建了THREE.Texture。使用纹理作为贴图创建THREE.SpriteMaterial,然后使用此SpriteMaterial创建THREE.SPRITE。将此SpriteMaterial添加到场景中。当渲染器是THREE.WebGLRenderer的实例时,文本的大小非常小,而当渲染器是THREE.CanvasRenderer的实例时,文本的大小非常大.以下是我用来创建Sprite的代码。
我有一个500x640的静态图像,位于文件夹中,由20x20block和cssSprite组成,我正在设置背景位置来显示每block,我需要这样的显示以便以后能够对每block进行操作。CSS:.piece{width:20px;height:20px;display:inline-block;//display:inline;//zoom:1;}.ob{background-image:url("/Images/ob.jpg");}js:viewModel={flips:ko.observableArray([]),setClick:function(data,e){e.preven