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Unity之如何接入google cardboard-xr-plugin实现android手机VR

前言我们提到VR,总是会想到Oculus,HTCVive,Pico等头戴VR设备,但是别忘了,最早Google就通过再手机端实现VR了,而且还推出过Cardboard手机盒子,让我们可以用最低的成本体验到VR效果。插件下载先说明一下,Unity在1028版本之前,支持过GoogleVR,但是后来因为统一OpenXR标准之后,放弃了对GoogleVR的支持,所以,虽然现在我们可以在PackageManager中看到GoogleVRAndroid和GoogleVRIOS,但是不要再去使用了,已经弃用了。现在Google也基于OpenXR升级了自己的GoogleVR插件,现在取名为:cardboar

高性能 DP1.2转MIPI/DSI/CSI,DP转MIPI国产芯片:龙迅LT7911D, USB Type-C VR/AR专用芯片

LT7911D是一款用于VR/智能手机/显示器应用的高性能DP1.2至MIPI®DSI/CSI芯片。对于DP1.2输入,LT7911D可配置为1、2、4通道,还支持通道交换功能。自适应均衡使其适用于长电缆应用,最大带宽可达21.6Gbps。TheLT7911isahighperformanceType-C/DP1.2toMIPI®DSI/CSIchipforVR/Smartphone/Displayapplication.ForDP1.2input,LT7911canbeconfiguredas1,2,4lane,alsosupportlaneswapfunction.Adaptiveequa

【VR】手柄定位技术

1.关于QuestPro头显、控制器的规格分析(终篇)及Quest3分辨率(2022年07月29日)被认为是“QuestPro”的高端一体机ProjectCambria将于今年秋季正式发布。对于一直关注和分享所述设备情报的YouTuber布拉德利·林奇(BradleyLynch),他日前发布了关于这款头显的最后一篇分析:我7月14日在Youtube频道发布了一段视频,回顾了关于MetaCambria控制器的信息,亦即代号为“Starlet”的设备。最重要的收获是Meta首席技术官安德鲁·博斯沃思(AndrewBosworth)在InstagramAMA中确认Starlet将与Cambria一起

java - 谷歌 Cardboard VR 传感器

我正在使用GoogleCardboard(它的HeadTracker类)来检测AR应用程序中有关设备旋转的某些事情。效果很好。但是,在某些设备上,它不起作用(没有任何反应)。我认为这是因为他们没有必要的传感器。我的问题:1)我想在运行时检测当前设备是否支持HeadTracker,即它有可用的必要传感器。为此,我需要知道HeadTracker使用了哪些传感器,以便查询这些传感器是否存在。这些传感器是什么?2)有没有办法在AndroidManifest中指定必要的传感器?据我所知,没有办法。因此,如果用户下载我的应用程序,该应用程序必须在运行时通知用户他的设备不受支持。这不好。有什么想法吗

java - 谷歌 Cardboard VR 传感器

我正在使用GoogleCardboard(它的HeadTracker类)来检测AR应用程序中有关设备旋转的某些事情。效果很好。但是,在某些设备上,它不起作用(没有任何反应)。我认为这是因为他们没有必要的传感器。我的问题:1)我想在运行时检测当前设备是否支持HeadTracker,即它有可用的必要传感器。为此,我需要知道HeadTracker使用了哪些传感器,以便查询这些传感器是否存在。这些传感器是什么?2)有没有办法在AndroidManifest中指定必要的传感器?据我所知,没有办法。因此,如果用户下载我的应用程序,该应用程序必须在运行时通知用户他的设备不受支持。这不好。有什么想法吗

VR数字展厅——助力商企实现数字化营销展示

近年来,随着元宇宙、虚拟现实等概念逐渐进入大众视野,VR虚拟展厅也慢慢的发展成为了一种新的展示形式。VR数字展厅可以将展示场景复刻在线上,不再受限于线下环境,随着VR全景技术的高速发展,虚拟展厅帮助商企实现更具创意性、互动性以及视觉冲击力的数字化营销展示。通过VR全景技术,观众能够身临其境地感受展厅中的场景,从而获得更加直观的浏览体验。商企也可以通过VR数字展厅展示自身的产品、品牌服务,让参观者随时随地都能够轻松参观和了解。相比于传统的展示方式,VR数字展厅使用更加灵活,线上推广使用方式可以帮助客户节省大量的差旅成本和时间成本;并且VR数字展厅随时可以进行更新与调整,添加新的产品展示、新的产品

VR定位:Outside-in与Inside-out对比

一、基本概念虚拟现实系统的高度沉浸,除了视觉方向的逼真感之外,空间的真实感也至关重要。要实现在虚拟空间下的随意漫游、全自由度观看、自然准确的虚实交互,都离不开虚拟现实空间定位。目前VR主流空间定位方式有两种:(1)Outside-in(由外而内的定位):顾名思义,需要在环境中布置定位器,实现从外到内的位置计算。(2)Inside-out(由内而外的定位):由内向外的空间定位不需要额外布置空间定位设备,借助VR设备自身的传感器进行环境的感知与事实位置计算。二、分类及原理2.1Outside-in由外向内的定位方式又可以分为被动式定位和主动式定位。被动式定位由事先放置的定位点收集信息进行反馈,典型

使用Pano2VR实现全景图切换和平面图效果

内容简介        本文在文章《使用Pano2VR实现背景音乐、放大/缩小、旋转、缩略图和直线/立体/鱼眼模式等》基础上,增加全景图切换和平面图效果;效果如下图(为了可以上传缩小屏幕,属于PC端运行):实现过程        1.运行Pano2VR软件后,打开文章 《使用Pano2VR实现背景音乐、放大/缩小、旋转、缩略图和直线/立体/鱼眼模式等》的vr源文件;        2.增加全景图切换热点,如下图,设置属性;        3.更换热点图标和增加动画效果;        1)更换图标,先选择“ht_node”下的“hsimage”,然后打开右边“SVG图片”并更换成下载的svg图

【Unity VR开发】结合VRTK4.0:将浮点数从交互器传递到可交互对象

语录:   愿你熬得过万丈孤独,藏得下星辰大海。前言:    默认情况下,交互器只能将单个布尔操作传递给可交互对象,后者控制可交互对象上的抓取操作。在其他时候,交互器中的其他操作可能希望传递给可交互对象,例如另一个输入按钮按下,甚至是控制器的轴值,例如触发器挤压。    我们可以使用Interactions.ActionPublisher和Interactions.ActionReceiver来促进这种机制。正文:步骤一:    首先,我们需要创建基本条件:CameraRigs.TrackedAlias(追踪器)、CameraRigs.UnityXR(头显)、Input.UnityInputM

Unity VR 开发教程: Oculus 一体机开发 (一) 环境配置(基于 Oculus Integration v46)

文章目录📕教程说明📕安装Unity时需要添加的模块📕设置Unity的BuildSettings📕导入OculusIntegration📕设置ProjectSettings⭐通用设置⭐Rendering设置⭐Identification设置⭐Configuration设置⭐XRPlug-inManagement设置⭐Quality设置📕开启手势追踪📕测试打包📕教程说明前期准备:开启Quest的开发者模式,允许USB连接,电脑安装OculusADBDrivers(链接:https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-adb-drivers