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java - maven shade plugin 会在 Windows 上自动缩小包名吗?

我有两个本地Artifact:一个是com.org.abc,另一个是COM.org.xyz。我创建了一个阴影jar,包括这2个和所有其他需要的依赖项。当我在Linux上创建一个SHADEDJAR时,会创建2个单独的文件夹:com和COM。但在WINDOWS上仅创建单个文件夹。当我在Windows上创建一个带阴影的jar时,它会创建一个文件夹:com.org,其中包含文件夹abc和xyz。不会创建单独的大写COM文件夹。因此,依赖于大写COM包的代码失败,出现无法初始化类错误。(我没有命名上面的2个,它们是由2个独立的团队单独创建和分发的,许多团队一直在使用这些jar,所以更改包名是一个

块流/滴小包RYU控制器

我正在尝试实现一种阻止特定流程并因此删除数据包的方法。我传递给数据pat径,源IP和目标IP。该应用检测流量,但是流量继续工作,源发送数据,DEST主机接收到它。我究竟做错了什么?defdrop_flow(self,datapath,ip_src,ip_dst):ofproto=datapath.ofprotoparser=datapath.ofproto_parsermatch=parser.OFPMatch(ipv4_src=ip_src,ipv4_dst=ip_dst)inst=[parser.OFPInstructionActions(ofproto.OFPIT_APPLY_ACTIO

UE4移动端最小包优化实践

移动端对于包大小有着严苛的要求,然而UE哪怕是一个空工程打出来也有90+M,本文以一个复杂的工程为例,探索怎么把包大小降低到最小,我这里从200M+减少到了86M一、工程简介工程包含代码、插件、资源、iOS原生库工程。二、按官方文档进行基础优化官方文档1、勾选UsePakFile和Createcompressedcookedpackages

cocos2dx上做边下边玩小包热更

因为公司业务需求需要做边下边玩的小包下载,在这里记录一下思路下载库我使用的是cocos2dx4.x的CCDownloader来下载文件大体思路就是hook住fileutils中的getFileData函数和isFileExist函数。isFileExist:无论初始包里文件是否存在,只要文件是游戏的资源文件这里都要返回“文件存在”getFileData:这里判断当文件在文件列表中但是游戏包体里不存在该文件时,需要暂停主线程并且去下载文件,文件下载完成时恢复主线程当暂停主线程时,下载文件的回调需要在子线程中回调否则无法回调成功除上面的下载文件以外,主线程中根据缺少的文件列表按照一定策略持续下载缺

cocos2dx上做边下边玩小包热更

因为公司业务需求需要做边下边玩的小包下载,在这里记录一下思路下载库我使用的是cocos2dx4.x的CCDownloader来下载文件大体思路就是hook住fileutils中的getFileData函数和isFileExist函数。isFileExist:无论初始包里文件是否存在,只要文件是游戏的资源文件这里都要返回“文件存在”getFileData:这里判断当文件在文件列表中但是游戏包体里不存在该文件时,需要暂停主线程并且去下载文件,文件下载完成时恢复主线程当暂停主线程时,下载文件的回调需要在子线程中回调否则无法回调成功除上面的下载文件以外,主线程中根据缺少的文件列表按照一定策略持续下载缺

android - 小部件导致 DeadObjectException - 小包裹交易失败

一旦我想显示一个小部件并开始收听,我就会遇到以下异常://therelevantstacktrace,therestiscommingfrommycode//beforethecodelineIpostedbelowjava.lang.RuntimeException:systemserverdead?atandroid.appwidget.AppWidgetHost.startListening(AppWidgetHost.java:189)atcom.my.app.utils.WidgetUtil.a(SourceFile:231)...android.os.DeadObjectE

Unity纹理优化:缩小包体

Android打包apk大小约:475M查看打包日志:Console→OpenEditorLog;或者依赖第三方插件:buildreportstool(在unitystore里可以下载);定位问题经过排查后,发现项目中纹理占比很高(82.8%),而且美术说图片从tga换成了更小的png,包体理应会变小,但是替换后并没有变化,甚至还大了3M,就开始查一下是什么原因;找了一张较大的贴图测试,在资源管理器中大小为0.7M,但是在Unity中却变成了5.3M,经查证后得出结论,图片进入unity后会根据一定格式进行压缩,导致两方大小不一致:贴图导入unity后会自动设置成压缩格式,它会先判断贴图是否有

wireshark简易抓包分析——ping指定大小包长多28Byte

wireshark简易抓包分析测试ping时会发现一个现象:在指定ping包长度后,实际发出的包总长=指定ping包长度+28为什么ping-s指定大小n后,发出的包长为n+28呢?先在不涉及分片的简单情况下抓包分析。通过下方ping指令指定包长20Byte后,终端输出的结果显示实际发出去的包长却是48Byte(小于MTU1500,此时ping包不会被分片)。test@test-FTF:~$ping172.30.200.180-s20PING172.30.200.180(172.30.200.180)20(48)bytesofdata.28bytesfrom172.30.200.180:icm

android - PackageManager 死亡 - DeadObjectException - 小包裹交易失败

我有一个非常简单的函数,如下所示:publicstaticbooleanisAppInstalled(StringpackageName){PackageManagerpm=MainApp.get().getPackageManager();try{pm.getPackageInfo(packageName,PackageManager.GET_ACTIVITIES);returntrue;}catch(PackageManager.NameNotFoundExceptione){returnfalse;}}有时这会在具有以下堆栈跟踪的getPackageInfo行崩溃:java.la

android - 入门所需的最小包,Android SDK

我可以下载的包有一个限制。那么谁能解释一下,为了开始使用sdk或者让它正常工作,必须下载哪些基本组件。我正在搜索要下载的最少组件。当我启动SDK管理器时,它会显示一个包含各种包的列表,VeryFirstAndroid6.0API包含许多其他包,因此必须安装其中的包。已经安装的包是,让我困惑的是这个包列表:所以问题,哪些是必须开始的? 最佳答案 默认情况下,AndroidSDK不包含您开始开发所需的一切。SDK将工具、平台和其他组件分成包,您可以根据需要使用AndroidSDK管理器下载这些包。因此,在您开始之前,您应该将一些包添加到
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