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拉丁超立方抽样

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【libGDX】立方体手动旋转

1前言​本文主要介绍使用libGDX绘制立方体,并实现手动触摸事件控制立方体旋转。​为方便控制触摸旋转,并提高渲染性能,我们通过改变相机的位置和姿态实现立方体旋转效果。​读者如果对libGDX不太熟悉,请回顾以下内容。使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形使用Mesh绘制立方体Mesh立方体贴图(6张图)2立方体手动旋转​本节将使用Mesh、ShaderProgram、Shader、InputAdapter实现立方体手动旋转,OpenGLES的实现见博客→立方体手动旋转,本节完整代码资源见→libGDX立方体手动旋转。​DesktopLauncher.javapacka

【libGDX】Mesh立方体贴图(6张图)

1前言​本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图的应用,案例中使用6张不同的图片给立方体贴图,图片如下。​读者如果对libGDX不太熟悉,请回顾以下内容。使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形使用Mesh绘制立方体Mesh纹理贴图2立方体贴图​本节将使用Mesh、ShaderProgram、Shader实现立方体贴图,OpenGLES的实现见博客→立方体贴图(6张图),本节完整代码资源见→libGDXMesh立方体贴图(6张图)。​DesktopLauncher.javapackagecom.zhyan8.game;importcom.badlogic.gdx.b

c++ - 将 2D 位图转换为 3D 立方体模型的有效方法?

我想在opengl中创建32x32位图的立方体模型。例如,给定《super马里奥》中Bob-omb的2D位图,结果应如下所示:http://fc02.deviantart.net/fs49/f/2009/186/f/a/Bob_omb_in_Minecraft_by_Luafox.png这个想法是将位图中的每个2D像素表示为3D立方体。每个模型都代表游戏中的敌人,因此我需要能够快速渲染这些模型。这样做的好方法是什么?我所做的一项尝试是通过首先创建一个32x32x2的顶点网格,然后在适当的位置从这些顶点创建三角形以形成立方体面,从而从位图生成静态3D模型。我遇到的一个大问题是如何存储面部

c++ - 如何将 UTF-8 格式转换为拉丁语/阿拉伯语,反之亦然?

是否有一种跨平台的方法可以在C++中从UTF-8转换为拉丁语/阿拉伯语以及从拉丁语/阿拉伯语UTF-8转换? 最佳答案 有像icu这样的库可用的。但Erik当然是对的:从Unicode到ISO8859-6的往返将是有损的。(是的,UTF-8是“Unicode”。UTF-16也是“Unicode”,只是同一代码编号具有不同的位模式。如果您不知道,请参阅JoelSpolsky'stext。或者如果您还没有尚未阅读,这是很好的Material。) 关于c++-如何将UTF-8格式转换为拉丁语/

c++ - 有放回的随机抽样

我这里画个空:C++(不使用boost)怎么用replacement采样,但是std::的所有成员都ok。我的意思是方法是什么(或者函数,如果我们可以扭曲std::的成员来做到这一点)。为了提供一些上下文,我想从ndouble组Data[n]中采样(替换)k元素。 最佳答案 给定一个函数random_num_in_range(稍后会详细介绍),推出您自己的采样器应该不难://Samplesrandomlyfrom(b,e)intoo,nelementstemplatevoidsample(Itb,Ite,OutIto,size_tn

python - 如何将 Armadillo 矩阵转换为立方体?

我正在尝试重新创建以下Pythonnumpy代码:num_rows,num_cols=data.shapeN=4data=data.reshape(N,num_rows/N,num_cols)在C++中使用Armadillo矩阵和立方体?如何最有效地做到这一点。我不认为调整大小/整形操作直接支持从2d矩阵移动到3d立方体? 最佳答案 构造这样一个立方体的最快方法是使用advancedconstructors之一.这些允许您直接从内存的任意部分创建一个新对象,甚至无需复制任何数据。这在本质上最接近NumPyreshape的方式,即返回

c++ - OpenGL:一个简单的过剩立方体没有光

OpenGL:简单的过剩立方体没有光嗨,我正在尝试研究opengl和glut中的灯光,但我很早就遇到了问题。我有这段代码,用于使用自定义相机设置在自定义位置制作发光立方体:voidtestApp::draw(){   staticfloatamb[]= {0.4,0.4,0.4,0.0};   staticfloatdif[]= {1.0,1.0,1.0,0.0};      floatlight_diffuse[]={1.0,0.0,1.0,1.0};   floatlight_position[]={-1.0,1.0,1.0,0.0};//itriedalotofpositions

c++ - 关于行进立方体算法的说明

关于MarchingCubes,我对它的算法和实现有一些疑问。我已经阅读了关于MarchingCubes的优秀PaulBourke文章以及网站上可用的源代码,但是,在理解以及如何以我自己的方式实现算法方面,我仍然遇到了一些问题。问题如下:网格单元大小-我了解到网格单元大小会影响生成的3D模型的质量。例如,如果我有一堆大小为(200*200*200)的X射线图像集,那么,将由2个相邻的图像切片构建一个网格单元板。因此,平板中的网格单元总数将为(200-1)*(200-1),其中每个网格单元角对应于图像的像素值/密度。这个对吗??此外,我们如何为网格单元实现不同的大小??体素大小-我已经阅

3D立方体图册

DOCTYPEhtml>htmllang="en">head>metacharset="UTF-8"/>metaname="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1.0"/>title>3D立方体图册title>style>*{padding:0;margin:0;box-sizing:border-box;}body{display:flex;align-items:center;justify-content:center;min-height:100vh;background:#f5f5f5;}.box{position:r

1.27马尔科夫链,抽样蒙特卡洛模拟(逆转化方法,接受拒绝矩阵),马尔科夫链蒙特卡洛MCMC,隐马尔科夫(HMM(V算法剪枝优化),NLP)

 马尔科夫链蒙特卡洛法模拟抽样,逆转换方法就是说由系统自带的随机函数RANDOM,通过下面这个方法,可以变为对应的随机模拟函数 就是说要实现蒙特卡洛模拟,是要先有一个概率表达式,然后基于这个概率表达式,通过自带的随机RANDROM函数进行转换,最后实现这个表达式而这个转换函数就是表达式的反函数接受拒绝抽样接受拒绝抽样就是说要实现二维的随机模拟,就是要两个随机均匀分布函数,第一个是实现在-5到5的区间内,最大值为1的随机抽样,计为gx,它就是先在定义域里随机取一个值a,然后计算目标函数在a下的值,接着由在0到最大值*ga上取一个值b,如果满足条件就接受a,不然就不接受;就是第一次随机取样是水平的