昨天我遇到了CraigReynolds的Boids,随后我想我会尝试用Java实现一个简单的2D版本。我根据ConradParker'snotes整理了一个相当基本的设置.但是,我遇到了一些相当奇怪的(在我看来)行为。目前,我的boids相当快地移动到一个粗糙的网格或格子中,并继续当场抽搐。我的意思是它们会四处移动并非常频繁地旋转。目前,我已经实现了:对齐凝聚力分离限速最初,我的类群随机分布在屏幕区域(与帕克的方法略有不同),并且它们的速度都指向屏幕区域的中心(请注意,随机初始化的速度给出相同的结果)。更改速度限制值只会改变boids移动到此模式的速度,而不是模式的形成。在我看来,这可
目前我正在完成一项任务,为此我必须制作一个具有不同子类且行为不同的植绒系统。我正在使用OpenFrameworks和C++。我对开放框架和C++还很陌生。作为基础,我使用了这段代码:https://sites.google.com/site/ofauckland/examples/ofxflocking-example但问题是,这段代码的结构与我习惯的不同;使用“new...”创建新的类对象我的问题是,如何使用两个植绒类?开始时,首先只使用不同的颜色。到目前为止我添加的子类之一是:classTeam1:publicBoid{public:Team1():Boid(){};Team1(i
我正在将植绒算法实现到更大的系统中。OGRE用于渲染,luabind用于能够与LUA,yattayatta进行通信,这些东西不应该太重要。我基本上按照雷诺兹的boids模型实现了该算法。这意味着,一个Boid(例如“一群鱼”)会根据其邻居在一定半径范围内移动。实际上,它的基本复杂度是O(n²),因为每个小鸟都必须检查所有的队友是否在范围内,然后考虑一些因素来计算自己的运动。该算法本身已实现且运行平稳。它接受所有不同尺寸的模型,可在2D和3D空间中工作,效果很好,等等,我已经在研究了一段时间。我的问题是,一旦我碰到了一个大约200-250甚至不同的伯德数“障碍”,该算法就会在运行时崩溃。