功能需求有时候我们希望自己的App能向用户展示与众不同、富有创造力的酷炫视觉效果:如上图所示,我们制作了一款流光边框+微光滑动闪烁的3D透视卡片滚动效果。这是怎么做到的呢?在本篇博文中,您将学到以下内容功能需求1.3D透视滚动2.灵动边框流光效果3.背景微光滑闪(Shimmer)4.源代码总结结束语小伙伴们是不是都兴奋了呢?无需等待,让我们马上开始冒险吧!Let‘sgo!!!😉
文章目录前言一、能量罩花纹1、在属性面板接收能量罩花纹纹理2、申明纹理和采样器3、在顶点着色器,应用Tilling和Offset4、在片元着色器,纹理采样后,与之前的结果相乘输出二、能量罩流光1、在顶点着色器,记录原uv值2、在片元着色器,使用uv的y值,乘以一个系数加上_Time.y实现流动的效果三、抓屏扭曲1、在URP设置中,开启抓屏2、申明抓屏纹理和采样器3、在片元着色器四、测试代码前言在上一篇文章中,我们实现了能量罩外发光的效果。但是,这样看我们的能量罩十分单调不好看。在这篇文章中,我们给能量罩加上花纹、扭曲流光,使其变好看。Unity中URP下实现能量罩(外发光)一、能量罩花纹1、在
WS2812B芯片是一个集控制电路与发光电路于一体的智能外控LED光源。其外型与一个5050LED灯珠相同,每个元件即为一个像素点。像素点内部包含了智能数字接口数据锁存信号整形放大驱动电路,还包含有高精度的内部振荡器和12V高压可编程定电流控制部分,有效保证了像素点光的颜色高度一致。数据协议采用单线归零码的通讯方式,像素点在上电复位以后,DIN端接受从控制器传输过来的数据,首先送过来的24bit数据被第一个像素点提取后,送到像素点内部的数据锁存器,剩余的数据经过内部整形处理电路整形放大后通过DO端口开始转发输出给下一个级联的像素点,每经过一个像素点的传输,信号减少24bit。像素点采用自动整形
Cesium是一个强大的地理信息系统(GIS)开发平台,提供了许多令人惊叹的功能集,其中包括创建流光道路效果。这种效果可以为地图添加动态的路径效果,使用户可以更好地理解地理数据的关系和变化。在本文中,我们将探讨如何使用Cesium创建流光道路效果,并提供相应的源代码示例。首先,我们需要确保已经安装并正确配置了Cesium库。你可以从Cesium的官方网站(https://cesium.com/↗)下载最新版本的库文件,并按照文档中的说明进行安装和配置。一旦准备就绪,我们可以开始创建流光道路效果。以下是一个基本的示例代码,该代码将创建一个流光效果的路径,沿着一条指定的路线://创建CesiumV
目录总览类选择器自定义变量效果三种基本样式确定取消 删除流光效果背景流光边框流光编辑动态边框双元素旋转 单元素旋转单元素移动边框线 顶部边框线底部边框线双边框线 滑动反光滑动 箭头滑动 中央扩展 文字覆盖横向文字覆盖 纵向文字覆盖 聚焦搏动聚焦猫耳朵聚焦熊耳朵聚焦编辑编辑 编辑多色彩聚焦已于2023.4.7发布新的文章和资源文章:https://blog.csdn.net/src_chao1/article/details/130009166?spm=1001.2014.3001.5501https://blog.csdn.net/src_chao1/article/details/1
文章目录前言一、实现思路1:1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理2、在v2f定义一个二维变量“uv2”来存放uv偏移后的值3、在顶点着色器中,仿照之前的uv流动效果,与_Time相乘后存放于uv2中4、最后,流光纹理使用uv2采样和主纹理使用uv采样的结果相加输出即可二、实现思路2(计算出区域):参考文章前言在很多游戏的UI中,都有实现一道光扫过UI的效果一、实现思路1:1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理2、在v2f定义一个二维变量“uv2”来存放uv偏移后的值3、在顶点着色器中,仿照之前的uv流动效果,与_Time相乘后存放于uv2中Unity中Shader的时间_Ti
前言现在展厅的大看板是越花里胡哨越好,不过真的挺难做的。好在可以百度找到一些大神的作品进行参考。下面的内容都是基于echarts5.3.3和vue3。另外demo都是参考别人的案例。流光折线图效果图代码template>divid="demo">/div>/template>scriptsetuplang="ts">import*asechartsfrom'echarts';import{onMounted}from'vue';//设置echart数据constsetOption=(xaxisData:any,yaxisData:any,animationData:any)=>{constdo
流光效果绘制流光线条创建SVG,根据UI给的背景图,定位到图上每条管道(即流光线条的路径)的起始点以及拐点,绘制折线。绘制折线的时候按照下图方框通过class分组,这几组的光线流动是同时出发的。svg相关知识点:https://www.w3school.com.cn/svg/index.aspsvgwidth="100%"height="100%"class="added-wrap_svg":class="{toPause:pause}">//线条光晕filterid="filter1"x="-120%"y="-120%"width="400%"height="400%">feOffsetre
前言之前我们做过UV流动的效果,今天我们来做一个用于UI界面的特效–UI流光效果,先看下效果如下:实现步骤1.创建一个Legacy/DefaultUI的Shader,这是专门用于UI的shader模板2.添加一个TempleteParameter节点,作为Image的SpriteTexture贴图3.然后我们把SpriteTexture输出给一个TextureSample节点如下所示:我们就实现了一个简单的Image渲染。4.添加流动贴图如下所示,我们添加一个流动的贴图,然后通过UV的Panner流动,让贴图动起来5.让流动图扰动起来单独的一个流动图上下移动或者左右移动,效果看起来会非常单调,
一、UI流光Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}//使用黑白纹理识别边框_MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}_FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}_FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)_FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2))=1.0}SubShader{Pass{//加这句话的原因是使用的素材中把主图片的A通道拆开了BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragmavertexv