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c++ - GL_POINTS 在粒子模拟中相互遮挡

我有一个火灾模拟,包含大量带纹理的GL_POINTS。每个粒子都有一个透明的背景,当从特定角度面对火焰时,混合工作正常。然而,从其他角度查看它会显示背景,这些背景应该是透明的,遮挡了在其他人后面渲染的粒子。见下图。如您所见,粒子的路径上似乎有很多黑框。我怎样才能避免这种情况?我使用的混合函数是GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。使用GL_ONE作为glBlendFunc的第二个参数给出非常相似的结果。 最佳答案 http://www.opengl-tutorial.org/intermediate

c++ - 粒子系统 : particle generation

我有一个系统可以从源中生成粒子并更新它们的位置。目前,我在OpenGL中编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)并显示我的输出。我希望我的系统具备的一项功能是能够每秒生成n个粒子。在我的GenerateParticles(...)和UpdateParticles(...)函数中,我接受了2个重要参数:current_time和delta_time。在UpdateParticles(...)中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos=curr_pos+delta_time*particle_vector。我如何

React+Three.js实现粒子包围的安卓机器人

喜欢做动画的我很早之前就已经开始关注Threejs这个框架了,觉得这个框架老酷炫了,可以在浏览器中展示一个3D场景,奈何时间与精力关系(主要是懒)一直都没有真正花功夫去学,好在最近终于开始简单学了一点Threejs的皮毛,并且写了个安卓机器人的小demo,涉及到的知识点是一些简单的几何模型的使用,有兴趣的就来一起看下吧。创建React项目Threejs可以用在不同项目中,可以用纯js写,也可以用Vue来写,我这里使用的是React+ts,第一步咱先来创建个项目,使用cra创建等待一段时间的项目初始化之后,在vscode中打开这个叫robot的工程,然后在终端里面分别执行以下命令第一个命令是安装

c++ - 粒子系统是否应该在几何着色器中完全更新

粒子系统应该在几何着色器中完全更新,还是应该向几何着色器传递位置和生命等更新数据。目前我更新了几何中的所有内容,但我不确定这是否是最好的主意,以防C++中需要某些数据。 最佳答案 着色器中的几乎所有内容都是可能的(特别是如果您要使用SM4+)。如果你想要任何类型的市场渗透,我不建议在SM3上做任何事情。我仍然很遗憾我们没有为我们的最新游戏提供SM2后备,因为相当多的人仍在使用旧的SM2卡。更多关于这个问题。您可以使用RTT而永远不要往返主内存(这太慢了,尽量减少从图形内存到主内存的传输),但不利的一面是您需要使用一些相当复杂的技巧来

粒子系统的数学基础: 向量与矩阵

1.背景介绍粒子系统是一种常见的计算机模拟方法,用于研究复杂系统中的各种现象。它由大量相互作用的单元组成,这些单元称为粒子。粒子系统广泛应用于物理、化学、生物、金融、社会等多个领域,包括流体动力学、固体动力学、生物学、金融市场等。在这些领域中,粒子系统的数学模型和算法是研究和应用的关键。在本文中,我们将从向量和矩阵入手,深入探讨粒子系统的数学基础。我们将涵盖以下内容:背景介绍核心概念与联系核心算法原理和具体操作步骤以及数学模型公式详细讲解具体代码实例和详细解释说明未来发展趋势与挑战附录常见问题与解答2.核心概念与联系在研究粒子系统时,我们需要掌握一些基本的数学知识,包括向量和矩阵。这些概念在粒

ios - 来自 SKEmitterNode 的动画粒子

目标是为来自SKEmitterNode的粒子设置动画,但以下代码不起作用。粒子不会改变纹理。它们仅在生命周期内显示第一个纹理——或者更具体地说是Xcode粒子编辑器中使用的原始图像。粒子生命周期长于帧持续时间,因此这不是问题。//CreateanimationtexturesletanimationAtlas=SKTextureAtlas(named:atlasFilename)varanimationFrames=[SKTexture]()//SetnumberofanimationframesletnumImages=animationAtlas.textureNames.coun

unity粒子系统之雪花、烟花

一、认识unity粒子系统这里放两篇写的比较好的粒子系统的介绍:粒子系统介绍1粒子系统介绍2二、效果视频展示雪花飘落:go烟花绽放:go三、雪花飘落效果3.1准备材料准备雪花的图片,将图片拖入unity项目中的Assets文件夹下,然后在项目空白处右键出现菜单,点击菜单中的Create->Material,创建材质球,材质球的shader设置为Mobile/Particles/Additive,然后点击贴图框的select,设置雪花的图片,设置后的如下所示:3.2创建粒子在项目空白处右键出现菜单,选择Effect->ParticleSystem,即可创建粒子3.3粒子设置3.3.1粒子材质球设

ios - ios7 中的 UIKit 粒子系统。粒子数量增加

ios7上的粒子系统似乎与ios6和ios5上的不同。颗粒数增加。应用程序中的所有粒子效果都会出现同样的问题。唯一可行的解​​决方案是检查它是否是ios7并降低粒子出生率。有更好的解决方案吗?粒子发射器View代码。-(id)initWithFrame:(CGRect)frame{self=[superinitWithFrame:frame];if(self){//initializetheemitter_emitter=(CAEmitterLayer*)self.layer;_emitter.emitterPosition=CGPointMake(self.bounds.size.w

ios - 过渡到新 SKScene 时粒子效果消失

我正在使用SpriteKit开发一款游戏。我有一个粒子效果,当一个物体与另一个物体碰撞时会运行;但是,当我将过渡添加到另一个SKScene时,这种粒子效果似乎消失了。是什么导致了这种消失,我该如何解决这个问题?编辑:所谓消失,是指当场景仍在转换且所有Sprite仍在显示时,它不会出现在当前场景中。它有2秒的时间间隔,所以我不应该能够看到它吗?下面是粒子效果和场景转换的代码:-(void)player:(SKSpriteNode*)playerdidCollideWithEnemy:(SKSpriteNode*)enemy{Enemy*monster=(Enemy*)enemy;if(!

objective-c - 如何在不减慢游戏速度的情况下在 iPhone OpenGL ES 粒子系统中绘制 1000 多个粒子(具有独特的旋转、缩放和 alpha)?

我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我