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javascript - 如何等待纹理完成从 Three.js 中的 JSON 模型加载?

我有一个基于AlteredQualia的蒙皮示例成功加载的JSON模型。但是,我不想在加载完成之前透露模型。正如您在此示例中所见,模型首先出现,然后才加载它们的纹理资源:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_animation_skinning_tf2.html我在网页中添加了一个不透明的div,然后使用JSONloader.load()函数的回调将那个div移开。不幸的是,当网格添加到场景时会触发此回调,场景似乎并未被仍在加载的蒙皮图像阻挡,所以我最终“揭示”了一个不完整的场景。我应该如何解决这个问题?我已经看到有一个函数THRE

c++ - Collada 蒙皮

我希望你能帮助我。我的问题是collada的蒙皮方程:v+={[(v*BSM)*IBMi*JMi]*JW}n:影响顶点v的关节数BSM:绑定(bind)形状矩阵IBMi:关节i的逆绑定(bind)姿势矩阵JMi:关节i的变换矩阵JW:关节i对顶点v影响的权重必须计算每个顶点“v”(即通过“for”bucle)。但是,如果我有10,000个或更多顶点的网格,它不会非常非常慢吗?这必须实时计算吗?没有其他方法可以计算“v”?非常感谢。:-) 最佳答案 您可以使用阈值JW-对于每个顶点v,您可以跳过上任何关节i的进一步计算v其中JWi低于

c++ - OpenGL ES 是否适合执行骨骼动画?

我必须为移动平台启动一个3D项目。首先,我想概述一下主要目标-骨骼动画。至于解决方案,我想到了OpenGLES和C++。所以问题是:OpenGLES是否足够强大以处理骨骼动画(包括那些蒙皮着色器)OpenGLES是否在移动平台上得到广泛支持?最著名的有哪些?(例如,是否支持iPad?)无论如何这可能吗,我的意思是我有足够的计算能力吗?是否值得使用XNA数学库,因为它的SIMD优化(虽然我真的不确定移动平台是否支持SIMD,但谁知道...)。为此使用C++好吗?如果是,那么我应该选择哪个编译器进行开发和测试?此外,我不知道移动平台使用什么编译器?如您所知-我还从未为移动平台编写过程序。因

NURBS蒙皮/放样曲面生成算法

NURBS蒙皮/放样曲面生成算法参考资料《TheNURBSBook2nd》中文版(清华大学出版社)github仓库:tinynurbs问题引入蒙皮/放样算法思路蒙皮曲面生成算法算法思路计算v方向节点向量计算参数{vˉk}\left\{\barv_{k}\right\}{vˉk​}计算节点向量计算曲面控制点及权重预处理截面曲线升阶算法节点细化算法实验结果参考资料《TheNURBSBook2nd》中文版(清华大学出版社)学习NURBS的经典书籍,对于NURBS相关的定义与算法进行了详细介绍,并对算法给出了类C风格的代码描述。在书的10.3节中,对生成蒙皮曲面的思路进行了介绍。github仓库:ti

Unity | 从建模到蒙皮动画的整个过程

目录一、顶点数组、索引数组及UV数组二、Mesh、MeshFilter、MeshRenderer及SkinnedMeshRenderer1.Mesh2.MeshFilter3.MeshRenderer4.MeshRenderer与SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格)三、Unity中相关组件1.mesh和material2.sharedMesh和sharedMaterial3.materials和sharedMaterials四、蒙皮骨骼动画1.骨骼点2.制作蒙皮动画步骤3.关键帧五、网格数据从制作到渲染的过程六、动态实现从建模到蒙皮动画的整个过程1.代码2.相关数据(1)Curv

【小沐学Unity3d】3ds Max 骨骼动画制作(蒙皮修改器skin)

文章目录1、简介2、蒙皮修改器3.1骨骼对象测试3.2Biped对象测试3、动画制作4、FBX导出结语1、简介“蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,主要设计用于通过另一个对象对一个对象进行变形来创建角色动画。可使用骨骼、样条线和其他对象变形网格、面片和NURBS对象。如果将“蒙皮”修改器应用到网格,然后使用修改器指定骨骼,则每个骨骼都将收到一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的修改对象的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,每个顶点的运动都是影响该顶点的骨骼运动的混合。使用权重来实现此操作。CharacterStudio提供了3个组件:Biped用于角色绑定和控制,Physique是专门为Biped骨架设计

android - 使用 AppCompat-v7 22 的对话框蒙皮会在 api < 21 上产生难看的阴影

我正在使用AppCompat编写一个Material设计风格的应用程序。由于AppCompat不影响对话框,因此我将对话框设置为这样:styles.xml:@color/green@color/green_darker@color/accent@style/alertDialog@style/alertDialog@color/green@color/green_darker@color/accent我在androidapi>=21上得到了我想要的东西,但在其他设备上我最终会在对话框周围出现一个“框”。有没有办法摆脱对话框周围的“框”,甚至在apiApiAPI上的应用>=21:

android - 使用 AppCompat-v7 22 的对话框蒙皮会在 api < 21 上产生难看的阴影

我正在使用AppCompat编写一个Material设计风格的应用程序。由于AppCompat不影响对话框,因此我将对话框设置为这样:styles.xml:@color/green@color/green_darker@color/accent@style/alertDialog@style/alertDialog@color/green@color/green_darker@color/accent我在androidapi>=21上得到了我想要的东西,但在其他设备上我最终会在对话框周围出现一个“框”。有没有办法摆脱对话框周围的“框”,甚至在apiApiAPI上的应用>=21:

c++ - 如何使用 assimp 在 C++ 中旋转蒙皮模型的骨骼?

我可以使用assimp通过在关键帧之间进行插值来加载蒙皮模型的动画。现在,我一直在尝试从用户定义的变换矩阵中定位或定位骨骼,而不是仅仅从动画文件中加载它。比如,将ARM旋转一定角度,该角度由用户指定。我将模型加载到它的绑定(bind)姿势中:voidrecursion(aiNode*gNode){std::stringgNodeName(gNode->mName.data);if(boneMapping.find(gNodeName)!=boneMapping.end()){//ifnodecorrespondstoabone,Matrix4fboneMatrix=IdentityMa

c++ - 通过原始蒙皮生成 3D 模型

我正在寻找一种生成用于视频游戏的3D模型的方法。这个想法是虚拟基元,它们只是具有大小、形状、Material和旋转相关数据的点。例如,一颗小行星最初可能是两个相交的简单球体。尘土飞扬的岩石Material,它会告诉蒙皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔出现的锯齿状巨石。可能最终会变成一种block状的花生形状。然后添加较小的球体,其Material为空洞或陨石坑,散布在物体周围。这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应。最后,您将得到一个半可信的小行星表示。现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何不错的蒙皮算法的开源或公共(public)领域示例可以找到模型的表面并生成平滑、均匀
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