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【虚幻引擎UE】打包异常问题合集

类别一:通用问题1.项目路径及项目名称问题项目路径及项目名称不可以包括%-!等特殊字符以及中文。含C++代码的项目,名称不能是Test,否则打包时会报错ERROR:Notargetnamewasspecifiedonthecommand-line.但可以使用下划线!且项目内的函数和变量、类型都可以用中文!类别二:插件问题1.插件安装路径错误抛错1:CompilerResultsLog:ERROR:Expectingtofindatypetobedeclaredinamodulerulesnamed‘XXX’原因:有的插件不支持放在引擎路径下,只能放在项目路径下,否则无法正常打包项目。解决方案:

【虚幻引擎】UE4/UE5 pak挂载

一、首先设置UE4引擎的系统环境变量 找到:D:\UE\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64, WindowS+R打开CMD命令运行UnrealPak,运行结果如下 二、打开虚幻引擎,Cook资源   注意如果想要加载Pak内资源,那么这些资源必须是经过Cook的。如果打包的是未Cook的资源,那么即使Pak挂载成功,也不可能会成功加载Pak内资源。 Cook好之后,存储的路径在你的I:\DBJTest\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\DBJTest\Content\DLC 使用命令开始打包第一种:打包单个文件夹,此处的文件夹为DLC打包Pak的

【虚幻引擎UE】UE5 UI三种使用模式

UI的三种使用模式一、添加到视口,固定存在并可交互蓝图创建控件并添加到视口场景中的显示效果:二、添加到Actor的场景模式(不可交互)1、创建Actor,放入用户控件,并将Actor拖入场景。这种模式默认无法进行交互,但可播放动画。三、添加到Actor的场景模式并实现交互1、在二的基础上,添加虚拟控件交互组件到角色身上。2、在角色蓝图里加上:3、在角色蓝图里的控件交互组件详情面板开启显示调试。4、在角色蓝图里的控件交互组件详情面板取消启用命中测试,并根据场景里的命中测试来调整交互距离(距离太近可能无法触发)5、在控件蓝图设置控件按钮为不可聚焦。6、在控件蓝图设置以所需大小绘制。7、在控件蓝图写

UE4 虚幻引擎 GitSourceControl源码解析

效果功能图背景与目标资产的工作量很大,并不是个人在短时间内可以独自完成的,需要大量美术人员长时间的进行团队合作完成的,并且完成一版之后,后续也还有更新维护的需求。所以UE的Editor也提供了对资产版本管理的功能,里面默认包含了Git、LastVersion等功能,如果有需要自己加也完全可以自己加,我公司有需要自己加一个,所以研究了一下UE的GitSourceControl源码,准备抄作业。大概包含的功能是Connect、UpdateStatus、Add、Delete、Sync,对应基本都是去找到本机的GitBash,然后输入Git命令,比如GitStatus。UE命令Git的命令Connec

虚幻引擎插件 - Maya LiveLink - 安装和使用

虚幻引擎插件-MayaLiveLink1MayaLiveLink简介2下载地址:虚幻商城【免费】3安装插件4技术细节特点:安装:支持平台:5官方文档-使用说明:5.1-启用LiveLink插件5.1.1在你的项目中,从编辑(Edit)下的菜单栏(MenuBar),选择插件(Plugins)。5.1.2在动画(Animation)部分下,针对LiveLink单击已启用(Enabled),并在确认窗口上单击是(Yes),然后重启编辑器。5.1.3从虚幻引擎的虚幻商城下载MayaLiveLink插件文件。5.1.4针对你的Maya版本复制该文件夹,然后导航到你的Maya安装文件夹并将其粘贴到plug

[UE4]设置虚幻引擎的Visual Studio

虚幻引擎(简称UE) 能与 VisualStudio(简称VS) 完美结合,使你能够快速、简单地改写项目代码,并能即刻查看编译结果。设置VisualStudio以使用虚幻引擎能提高开发者对虚幻引擎的利用效率和整体用户体验。在本文中,我们将讲解从虚幻引擎设置方法到VisualStudio工作流在内的诸多基础知识。尽管本文主要聚焦于最新版本的UE和VS,你可以查看我们的VisualStudio历史版本参考指南,了解如何使用UE和VS。设置虚幻引擎的VisualStudio设置虚幻引擎的VisualStudiohttps://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Prod

虚幻引擎(UE)C++,加载读取本地路径图片、Texture2D

//通过路径获取单张图片,转为Texture2DUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")staticUTexture2D*LoadTexture2D(constFStringImagePath);//获取指定路径下的所以有图片的名称UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")staticTArrayGetFolderFiles(FStringImagePath);//将指定路径下的所有图片转为Texture2DUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Image")

如何获取UnrealEngine虚幻引擎的WebUI插件

使用UnrealEngine虚幻引擎开发非游戏类型的大型应用往往会涉及到大量UI界面的制作,使用原生UI框架需要投入大量专业人员。如果能够利用常规的Web页面作为UI,对于拥有Web开发人员的团队来讲无疑是个福音。WebUI插件正是在这样的背景下诞生的,能够将成熟的HTML页面作为应用的组成部分,同时解决了UE与Web的交互问题。文末已附资源,可直接下载不过想要在UE项目中使用WebUI插件还是要先费点功夫的。WebUI插件的下载地址如下:https://github.com/tracerinteractive/UnrealEngine/releases不过打开之后大概率会提示找不到资源,原因

如何获取UnrealEngine虚幻引擎的WebUI插件

使用UnrealEngine虚幻引擎开发非游戏类型的大型应用往往会涉及到大量UI界面的制作,使用原生UI框架需要投入大量专业人员。如果能够利用常规的Web页面作为UI,对于拥有Web开发人员的团队来讲无疑是个福音。WebUI插件正是在这样的背景下诞生的,能够将成熟的HTML页面作为应用的组成部分,同时解决了UE与Web的交互问题。文末已附资源,可直接下载不过想要在UE项目中使用WebUI插件还是要先费点功夫的。WebUI插件的下载地址如下:https://github.com/tracerinteractive/UnrealEngine/releases不过打开之后大概率会提示找不到资源,原因

【虚幻引擎UE】UE5 三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件)

【虚幻引擎UE】UE5三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件)想通过UE5调用API实现GET和POST,可以通过自己编写C++方法,或基于相关HTTP请求插件,如Varest、HttpRequest、HttpBlueprintForWeb等等插件进行实现。本文仅简要介绍实现思路及基于Varest插件的实操案例。一、了解数据结构是首要工作1.如果是无后端直接写代码,可以通过Apifox工具(或其他mock工具)设计接口,进行接口模拟,并查看API信息(这玩意甚至还可以自动生成代码-w-)2.如果已经有后端接口,可以通过Swagger-ui工具(或其他接口文档类工具)查看API信息