我很难弄清楚什么是检查Object3d是否对相机的眼睛可见的最佳方法。我在屏幕中间有一个球体。一些立方体随机添加到它的表面上。我需要的是一种方法来检查相机的眼睛可以看到哪些立方体(在球体的前半部分)以及哪些立方体是不可见的(在球体的后半部分)。到目前为止,我所发现的似乎是正确的方向-但我一定遗漏了THREE.Raytracer类的某些内容。这是我正在使用的代码的fiddle:jsfiddle.我已尽力使其尽可能清楚。fiddle的这一部分可能包含错误代码:varraycaster=newTHREE.Raycaster();varorigin=camera.position,direct
我目前正在使用C++和OpenGL编写体素锥体跟踪渲染引擎。一切都进行得相当顺利,除了对于更宽的锥角我得到了相当奇怪的结果。现在,出于测试的目的,我所做的就是垂直于片段法线射出一个单一的锥体。我只计算“间接光”。作为引用,这是我正在使用的相当简单的片段着色器:#version450coreoutvec4FragColor;invec3pos_fs;invec3nrm_fs;uniformsampler3Dtex3D;vec3indirectDiffuse();vec3voxelTraceCone(constvec3from,vec3direction);voidmain(){FragC
我正在制作一个OpenGLc++应用程序,它可以跟踪用户相对于屏幕的位置,然后将渲染的场景更新到用户的视角。这被称为“桌面VR”,或者您可以将屏幕视为立体模型或鱼缸。我对OpenGL相当陌生,到目前为止只定义了一个非常简单的场景,只是一个立方体,并且最初是正确渲染的。问题是,当我开始移动并想要重新渲染立方体场景时,投影平面似乎被平移了,我看不到我认为我应该看到的内容。我想把这架飞机修好。如果我正在编写光线追踪器,我的窗口将始终是固定的,但我的眼睛可以随意移动。有人可以向我解释如何在让我的相机/眼睛在非原点坐标处徘徊的同时达到我想要的效果(固定观察窗)吗?我发现的所有示例都要求相机/眼睛
我有一个程序,我在其中跟踪用户的位置并设置视锥体(将相机设置在用户的位置)以根据用户的位置更改场景的视角。直到现在,我的显示屏的所有四个角都处于同一z轴,并且我能够设置不对称平截头体并根据用户的视角改变场景。当前代码如下所示:UserCam::begin(){saveGlobalMatrices();glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glFrustum(_topLeftNear.x,_bottomRightNear.x,_bottomRightNear.y,_topLeftNear.y,_camZNear,_camZFar);gl
我正在使用freeglut进行opengl渲染...我需要绘制一个看起来像圆锥体(2D)的包络,必须填充一些颜色并应用一些透明度。freeglut工具包是否配备了绘制填充几何图形的内置功能(或一些技巧)?或者是否有其他一些api对填充的几何图形具有内置支持..编辑1:只是为了澄清2D锥体的东西……包络是飞机在拦截(敌机)期间覆盖区域的图形解释……类似于圆的一个扇区……我应该提到扇区。.而glutSolidCone对我没有帮助,因为我想绘制一个圆的填充扇区......我已经完成了......剩下要做的就是用一些颜色填充它......如何在opengl中用颜色填充几何图形?编辑2:发布到这
我用GL_TRIANGLE_FAN创建了一个圆锥体//drawtheupperpartoftheconeglBegin(GL_TRIANGLE_FAN);glVertex3f(0,0,height);for(intangle=0;angle如何获得表面法线?对于底部,我说正常只是指向下方是否正确?更新我试过用for(intangle=0;angle但是有些角度看起来很奇怪……第二张图片看起来只有一种纯色? 最佳答案 假设你的锥体有高度h和半径r并且它是直立的(比如它的尖端指向+Y方向)侧面法线取决于两个角度:圆形地面区域的角度和圆锥
我在理解OpenGL透视图时遇到困难。我已经阅读了大量信息,但是它并没有帮助我实现我所追求的目标。这确保我的3d场景在每台Android设备上填满整个屏幕。为了对此进行测试,我将在3d空间中绘制一个四边形,它最终应该触及每个角落,填满整个设备的屏幕。然后我可以使用这个四边形,或者实际上它的坐标来指定一个特定Z距离的边界框,我可以用它来放置我的几何体并确保它们填满我的屏幕。当屏幕调整大小时,或者我要在另一个屏幕分辨率上运行它,我会重新计算这个边界框和几何图形。我不是在谈论静态几何,而是说我想用球填满屏幕,球有多大或有多少并不重要,唯一重要的是屏幕被填满并且没有多余的可见平截头体之外的球。
前言本文章介绍了如何从投影矩阵(ProjectionMatrix)推导,得到视锥体(Frustum)的六个面的面方程,并且判断一个**点(point)是否在视锥体范围内,或者包围球(BoundingSphere)**是否与视锥体相交。当然,我们也可以通过ViewMatrix,将平面萃取到摄像机坐标系空间;或者通过叠加WorldModelMatrix,将平面萃取到世界坐标系空间。课程传送门:如果对OpenGL感兴趣的同学,可以点击下方链接,获取相关课程: CSDN:OpenGL从小白到精通腾讯课堂:OpenGL从小白到精通提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、清晰我们的目标首先我们考
前言视锥体常出现在计算机3D图形软件当中,用于定义用户的视角。理解视锥体对掌握好3D图形图像有很大的好处。目录前言视锥体约束总结参考资料视锥体视锥体是摄像机可见的空间,看上去像截掉顶部的金字塔。为了防止物体离摄像机过近,设置近裁剪面(FrontClippingPlane)。同时为了防止物体离摄像机太远而不可见,设置远裁剪面(BackClippingPlane)。从摄像机发散的线4条线,与裁剪面相切构成的4个面是视锥面(ViewingFrustum),分别对应屏幕的四个边界。约束在视锥体中,比近剪裁面更靠近摄像机的任何对象以及比远裁剪面更远离摄像机的任何对象都不会被渲染,任何落在图像视锥面之外的
我如何检测ARAnchor当前是否在相机中可见,我需要在相机View发生变化时进行测试。当不在屏幕上时,我想在屏幕边缘放置指向anchor方向的箭头。我需要知道节点是位于视锥体的左侧还是右侧。我现在正在这样做,但它说pin是可见的,而实际上它不可见,而且X值似乎不正确?也许渲染器截锥体与屏幕相机不匹配?vardeltaTime=TimeInterval()publicfuncrenderer(_renderer:SCNSceneRenderer,updateAtTimetime:TimeInterval){deltaTime=time-lastUpdateTimeifdeltaTime