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锯齿状

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iOS - CAShapeLayer 抗锯齿?

我有两个相邻的菱形,我希望它们的边无缝地结合在一起。目前,由于抗锯齿,即使边缘尽可能靠近,背景也会渗出。我不想重叠形状。有人有什么建议吗?谢谢 最佳答案 你应该能够使用这样的东西。yourLayer.magnificationFilter=kCAFilterNearest;您需要先导入QC,但您可能已经导入了。编辑放大过滤器增加内容大小时使用的过滤器。@property(copy)NSString*magnificationFilter讨论magnificationFilter的可能值显示在“ScalingFilters”中。默认值

ios - 启用抗锯齿后,使用不同颜色在 drawRect 中绘制重叠形状会导致边缘出血

我在绘制具有重叠的不同颜色的相同形状时遇到问题。启用抗锯齿后,生成的透明像素会渗出并导致伪像,如thisimage中所示。.她的顺序是画一个红色圆圈,画一个蓝色三角形,然后画一个红色三角形。这个问题可以通过禁用抗锯齿来解决,但结果是丑陋的锯齿状边缘。例如,是否有解决方案,我可以在其中主动对图形上下文进行反锯齿处理或渲染到图像并在该图像上进行抗锯齿处理。或者任何其他可以帮助我绘制具有清晰边缘的重叠形状的东西。这是重现问题的代码-(void)drawRect:(CGRect)rect{CGContextRefcurrentContext=UIGraphicsGetCurrentContex

C - 锯齿波的傅里叶变换级数

我正在构建一个iOS合成器,使用AudioUnit,基本上围绕this构建.我已经支持简单的ASR包络,以及正弦波、三角波和方波。正弦很简单,sin(theta)*amplitude正方形是sgn(sin(theta))*amplitude现在三角形使用非循环FFT,如下:((8/pow(M_PI,2))*(sin(theta)-sin(3*theta)/9+sin(5*theta)/25))*amplitude但是我搞不懂锯齿波,我试过2*(theta-floor(theta)-0.5)但它出现别名和失真(不是来自剪裁)。我现在应该用傅立叶变换级数构建它,但我不知道如何在C中实现它。

ios - MKMapView 在添加新覆盖层时覆盖重绘(闪烁)。 MKPolyLines 是锯齿状的

我正在MKMapView上测试一些基本的绘图功能,但我遇到了一些奇怪的事情。您可以引用下面的保管箱链接。这是在实际设备上运行和测试的,而不是模拟器。您会注意到一些MKPolyLines在连接时呈锯齿状,而另一些则没有。这是什么原因,可以纠正吗?我没有看到任何设置抗锯齿的选项。我认为最右边的多边形是您最能看到的。但总的来说,有些线条似乎比其他线条更流畅。此屏幕截图未显示的另一件事是,每次我点击View以添加新叠加层时,map上的所有叠加层都会“闪烁”,就好像它们正在重绘或可能没有快速重绘一样足够。想知道这是什么原因,或者也许我应该做一些我不知道的事情来防止这种情况发生。还有一个关于委托(

ios - 绘制抗锯齿线

我在屏幕上画了一条线,其中包括对角线,这些对角线又是这样画的:请注意它看起来一点也不平滑。我已经阅读了几篇关于此的文章,它似乎是this看起来更接近我遇到的问题,但解决方案对我不起作用。这是我设置图层的方式:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];//InstantiatethenavigationlineviewCGRectnavLineFrame=CGRectMake(0.0f,120.0f,self.view.frame.size.width,15.0f);self.navigationLineView=[[HyNavigationLineVi

ios - 使用深度缓冲区和抗锯齿技术时 glreadpixel() 读取数据时出现问题

我想使用glreadpixel()捕获我的游戏屏幕。它在ios版本3.1.1的2giphone上也可以在模拟器上正常工作。但在ios版本4.2.1的ipad上它没有。我开始知道这个问题。对于特定设备(ipad)上的ios4.0版我们绑定(bind)深度缓冲区并使用抗锯齿技术。当我们使用opengl的glreadpixel()从帧缓冲区捕获数据时,在目标缓冲区中返回全0...如果我们不将深度缓冲区绑定(bind)到帧缓冲区并且不使用抗锯齿技术,它工作正常。我使用的代码是:-CGRectscreenBounds=[[UIScreenmainScreen]bounds];intbacking

iphone - 抗锯齿 UIimage 看起来模糊或锯齿状

我想在一个代表watch编号的圆圈中绘制12个图像,我已经阅读了stackoverflow上关于具有透明边框的图像的所有主题,但它在我的情况下不起作用-(UIImage*)addImageNumber_:(UIImage*)img{intw=img.size.width;inth=img.size.height;CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();CGContextRefcontext=CGBitmapContextCreate(NULL,w,h,8,4*w,colorSpace,kCGImageAlphaPr

ios - 在 CCRenderTexture 中绘制抗锯齿圆

我是cocos2d/OpenGLES的新手,我遇到了一个找不到解决方案的问题。基本上,我想在CCRenderTexture中绘制一个抗锯齿圆,然后在多个Sprite上使用该纹理。除了抗锯齿部分之外的一切都很简单,但我卡住了,不知道下一步该去哪里。我现在的代码是:inttextureSize=64;CCRenderTexture*rt=[CCRenderTexturerenderTextureWithWidth:textureSizeheight:textureSize];[rtbeginWithClear:spriteColor.rg:spriteColor.gb:spriteColo

ios - OpenGL ES 2.0 线条看起来比 Core Animation 更锯齿。在 iOS 4 中可以抗锯齿吗?

有没有一种相对简单的方法可以使用OpenGLES2.0在iOS4上实现抗锯齿?在某种情况下,我需要放弃CoreAnimation以支持OpenGLES2.0以获得真正的3d图形。一切正常,但我注意到使用CoreAnimation渲染的简单3d立方体比使用OpenGL制作的立方体更清晰,后者具有更多锯齿状的线条。我读到iOS4.0支持GL_TRIANGLE_STRIP的抗锯齿,我发现了一个onlinetutorial(请参阅下面的链接代码)看起来很有希望,但我无法让它工作。我首先注意到的是所有OES后缀,它们似乎是OpenGLES1.0的残余。因为我所做的一切都是为了OpenGLES2.

Unity UGUI图片锯齿严重怎么解决

在开发的时候,发现图片锯齿严重,打包到移动端或者在编辑器都这样,如下图 原因:查了一些资料,找到了原因如下:关于为什么会发生这种情况:看起来你的源资源比你在屏幕上显示的大小大得多。所以当双线性滤波试图平滑它时,它只能平滑源纹理中的2x2块纹理,这可能只是你的显示尺寸的一小部分像素,所以它不足以在整个显示像素的域上正确地平均颜色。通过打开mipmaps,Unity会以一半、四分之一、八分之一等大小生成图像版本,并选择最接近的版本进行读取,这样过滤效果就能更好地与大小匹配。解决方法:知道原因了,就比较清楚该怎么解决了。打开ProjectSettings,找到Quality,发现我们现在的移动端默认