在Debug模式下使用MSVC2008编译这个简单的函数:int__cdeclsum(inta,intb){returna+b;}我得到以下反汇编list:int__cdeclsum(inta,intb){004113B0pushebp004113B1movebp,esp004113B3subesp,0C0h004113B9pushebx004113BApushesi004113BBpushedi004113BCleaedi,[ebp-0C0h]004113C2movecx,30h004113C7moveax,0CCCCCCCCh004113CCrepstosdwordptres:[e
我正在尝试复兴使用3DNow的旧Win32游戏!指令集以进行3D渲染。在Win7-Win10等现代OS上,不允许FPADD或FPMUL之类的Win10指令,并且该程序将引发异常。自3DNow数量!游戏使用的指令非常有限,在我的VS2008MFC程序中,我尝试使用矢量化异常处理来获取MMX寄存器的值,模拟3DNow!C代码的指令,然后将值推回处理器3DNow!寄存器。到目前为止,我已经成功完成了前两个步骤(我从偏移量32处的ExceptionInfo->ExtendedRegisters字节数组中获取mmx寄存器值,并使用浮点类型C指令进行计算),但是我的问题是,无论我如何尝试更新MMX
根据masm的macamd64.inc,rex_push_reg,...rex_push_regmustbeusedinlieuofpush_regwhenitappearsasthefirstinstructioninafunction,asthecallingstandarddictatesthatfunctionsmustnotbeginwithasinglebyteinstruction.但是,我找不到任何说明这一点的文档。这是真的?它在哪里记录?为什么会这样? 最佳答案 这个声明的执行部分似乎是“调用标准”——哪个调用标准
我一直在阅读关于Windowsx64ABI的一长串非常好的文章。这些文章的一个非常次要的方面是帧指针的描述。一般要点是,由于Windowsx64调用堆栈规则非常严格,因此通常不需要专用的帧指针,尽管它是可选的。我一直注意到的一个异常(exception)是alloca()用于在堆栈上动态分配内存。这样做的函数显然需要一个帧指针。例如,引用Microsoft关于"StackAllocation"的文档(斜体和粗体由我添加):Ifspaceisdynamicallyallocated(alloca)inafunction,thenanonvolatileregistermustbeused
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。只是为了它,我对学习汇编产生了兴趣。问题是我找不到一个好的起点...似乎有很多可用的汇编器(FASM、NASM、YASM、MASM),但每个都有自己独立的语法、命令和功能。FASM似乎是最方便的,因为它可以在没有链接器的情况下编译可执行文件,但我还没有找到任何教程来开始我的工作。我见过的所有“HelloWorld”示例都是16位或32位的,但我在64位W
我正在尝试在16位MASMAssemblyx86中创建一个sleep/延迟程序,也就是说,每500毫秒在屏幕上打印一个字符。从我所做的研究来看,似乎有三种方法可以实现这一点-我想使用使用CPU时钟滴答的方法。请注意,我在MacOSXSnowLeopard上通过VMWareFusion运行WindowsXP-我不确定这是否会影响任何事情。有人可以给我指出正确的方向,或者提供一段我可以调整的工作代码吗?谢谢!我找到的代码应该每秒在屏幕上打印“A”,但不起作用(无论如何我都想使用毫秒)。TOP:MOVAH,2CINT21MOVBH,DH;DHhascurrentsecondGETSEC:;L
将Lucene.net和Lucene.netContrib添加到C#MVC3后,我在第一次成功运行后收到以下消息。收到此错误后,我需要完全删除C:\Users\Me\AppData\Local\Temp\TemporaryASP.NETFiles才能再次运行该项目。我试过手动删除Lucene文件(包括我项目中的引用),然后重新安装它们-使用NuGet和手动-但情况总是一样;项目运行一次后,我开始收到以下错误:注意:Contrib.Regex是Lucene.netContrib的一部分。ServerErrorin'/'Application.Couldnotloadtypesfromas
我正在将应用程序从x86移植到x64。我正在使用VisualStudio2009;大多数代码是C++,一些部分是纯C。向x64编译时不支持__asm关键字,我们的应用程序包含一些内联汇编程序。我没有写这段代码,所以我不知道et应该做什么:intCallStackSize(){DWORDFrame;PDWORDpFrame;__asm{movEAX,EBPmovFrame,EAX}pFrame=(PDWORD)Frame;/*...dostuffwithpFramehere*/}EBP是指向当前函数栈的基指针。有什么方法可以不使用内联asm来获取堆栈指针吗?我一直在研究Microsoft
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭9年前。Improvethisquestion我刚刚看到这个目录,它似乎是一个完全不同的世界。谁知道那是什么?
我目前正在研究如何实现一个沙箱(类似于Google'sNaClproject),我可以在其中运行不受信任的x86代码(受限指令集),而不会损害我的其余进程。与NaCl不同,不受信任的代码不会在单独的进程中运行,而是在与主机应用程序相同的进程中运行。因此,一个关键步骤是让Windows的结构化异常处理正确,以便捕获错误(如无效内存访问或divby0)并在Windows杀死我的主机应用程序之前优雅地终止沙箱。(NaCl不会面临这些问题。沙箱是一个单独的进程,一旦出现错误就会被杀死。)此外,沙盒代码不应使用主机应用程序堆栈,而应在我自己分配的一些单独的“堆栈”上运行。正是这种组合(存在自定义