C#热重载插件地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hot-reload-edit-code-without-compiling-250972?clickref=1011lwHg8abv&utm_source=partnerize&utm_medium=affiliate&utm_campaign=unity_affiliate#description打开热重装有两种方法●方法1:通过导航到Unity菜单栏中的“窗口”打开热重装窗口,然后选择“热重装”。●方法2:使用快捷键组合“Alt+Shift+H”快速打开热重装窗口
修改UnityCache和UnityAssetStore的默认路径一、修改Unity的Cache缓存位置1.修改UnityGICache打开Unity的编辑器,找到Editor/Preferences/GICache,修改缓存位置。找到CacheFolderLocation后根据自己的需要,设置GICache的缓存位置即可。GICache的默认缓存位置是C盘的C:\Users\你的用户名\AppData\Local\Unity,AppData文件是隐藏文件,需要手动设置显示隐藏文件。2.修改UnityCacheUnity手册-全局缓存:https://docs.unity3d.com/cn/2
我收到以下警告YouaretargetingiOS9.0,butnamedcolourscanonlybeaccessedfromanAssetCataloginiOS11.0andlater我只在已经有if#available(iOS11.0,*)的情况下使用命名颜色,所以这个警告是无用的。如何仅禁用此警告?我不想摆脱所有构建时或Assets目录警告,只是特别想摆脱这个警告。 最佳答案 遗憾的是,在Xcode9中,无法再消除Swift项目中的特定警告。您只能使所有与Assets目录相关的警告静音,但您的问题表明您不希望那样。我同意
我必须在视频中应用不透明度。我必须在一秒钟的视频结束前应用它。我正在使用“firstInstruction”来获取视频的总时长。然而,当我调用“firstInstruction.setOpacityRamp”方法时,我无法减去第二个..letmainInstruction=AVMutableVideoCompositionInstruction()mainInstruction.timeRange=CMTimeRangeMake(kCMTimeZero,CMTimeAdd(firstAsset.duration,secondAsset.duration))letfirstInstruc
我正在尝试从给定的Asset-Library-Url获取UIImage对象。我想让函数为我做这件事。给定的Url是:assets-library://asset/asset.JPG?id=46811D66-DBB4-46D9-BBA2-0CF0D58FC7AD&ext=JPG我尝试了以下方法:varurl=NSURL()//url="assets-library://asset/asset.JPG?id=46811D66-DBB4-46D9-BBA2-0CF0D58FC7AD&ext=JPG"gotitfromanotherscenevarasset=ALAssetsLibrary()
这是我访问视频的方式:funcimagePickerController(picker:UIImagePickerController,didFinishPickingMediaWithInfoinfo:[NSObject:AnyObject]){ifletvideoURL=info[UIImagePickerControllerMediaURL]as?NSURL{letvideo=NSData(contentsOfURL:videoURL)}}那个video我想在我的Controller中向用户展示(我不是说UIDocumentInteractionController来预览这个)。
我有一个应用程序可以让人们组合最多4张图片。然而,当我让他们从他们的照片中选择(最多4张)时,即使我将图像质量设置为FastFormat,速度也会非常慢。这将需要4秒(每张照片约1秒)。在最高质量下,4张图像需要6秒。无论如何,你能建议我更快地输出图像吗?这是我处理图像的block。funcprocessImages(){_selectediImages=Array()_cacheImageComplete=0forassetin_selectedAssets{varoptions:PHImageRequestOptions=PHImageRequestOptions()options
我探索了社区上的其他答案并尝试了这个-player=AVPlayer()player.volume=0.0player.actionAtItemEnd=AVPlayerActionAtItemEnd.NoneaddPlayerLayer()letasset=AVAsset.init(URL:videoURL)asset.loadValuesAsynchronouslyForKeys(["duration","playable"]){dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),{()->Voidinletitem=AVPlayerItem.init(
我想要最后一帧视频,我的代码如下所示:letasset:AVURLAsset=AVURLAsset(URL:videoURL,options:nil)letgenerate:AVAssetImageGenerator=AVAssetImageGenerator(asset:asset)generate.appliesPreferredTrackTransform=truevarerr:NSError?=nilvarlastFrameTime=Int64(CMTimeGetSeconds(asset.duration))lettime:CMTime=CMTimeMake(lastFram
AssetBundle是Unity引擎提供的一种用于存储资源的文件格式,开发者可以通过AssetBundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上,另外,在运行时游戏可以从服务器上下载改资源,从而实现资源的动态加载。下面通过一个工程来讲解AssetBundle的打包和资源的加载。资源之间没有依赖关系的,Unity官方文档有,比较简单,下面讲资源之间有依赖关系的打包和加载。打包1、在场景中新建一个Cube,将其做成一个预设体,再创建一个材质,命名为red,分别将预设体cube和材质red的AssetBundle名称命名为cube,red,在Unity中AssetBundle的名称默