我正在尝试从assets文件夹中读取相同的文件“xmlfile.xml”,并从SD卡sdcard/download/中读取另一个副本.我可以从SD卡读取:unfile返回True网站返回真实我不能不从Assets文件夹中读取:unfile返回False网站返回False这段代码不工作Filesource=newFile("file:///android_asset/xmlfile.xml");booleanunfile=source.isFile();booleanEsiste=source.exists();try{//todo}catch(Exceptione){//TODOAut
使用下面的代码,我试图访问存储在asset/raw文件夹中的文件,但得到的是null和E/ERR:file:/android_asset/raw/default_book.txt(Nosuchfileordirectory)错误,我的代码是:privatevoidimplementingDefaultBook(){StringfilePath=Uri.parse("file:///android_asset/raw/default_book.txt").toString();Filefile=newFile(filePath);try{FileInputStreamstream=new
我使用eclipse创建了新的Androidphonegap项目,并将我现有的iphonephonegap项目的WWW文件夹放入。我在Android文件夹中为Android设备添加了所有图标和屏幕,如此处所示......并将其添加到我的config.xml对于HDPI,我有以下图标和屏幕。assets\www\res\icon\android\icon-72-hdpi.pngassets\www\res\screen\android\screen-hdpi-portrait.png当我在模拟器中运行应用程序时,它一直显示默认的PhoneGap图标和启动画面。我为LDIP、MDPI、HD
他,我有一些数据随应用程序一起发送,这些数据应复制到外部存储设备上。它嵌套在几个子文件夹中,我想复制整个结构。我很难为/assets中的任何资源获取文件对象。但我认为我依赖于它,因为我需要像File.isDirectory()这样的东西来确定我是否必须开始复制或深入研究系统。我的第一个方法是使用AssetsManager但似乎类(class)没有提供我需要的信息。最有前途的原因是获取AssetFileDescriptor并向下访问[FileDescriptor][2]。然而,它们似乎都没有isDirectory方法。所以我的另一种方法很直接:创建一个文件对象并开心。但是,我似乎遇到了这
我一直在使用新的gradle插件-1.4.0-beta3测试AndoridStudio。我一直在尝试导入我自己在Inkscape中制作的矢量Assets。但是我不断收到导入错误。错误消息在svg中包含许多不受支持的标签。Inmm_card.svg:ERROR@line54isnotsupportedERROR@line56isnotsupportedERROR@line58isnotsupportedERROR@line62isnotsupportedERROR@line66isnotsupportedERROR@line70isnotsupportedERROR@line74isno
我正在尝试从服务器加载一个html页面,该页面包含一个链接到androidsdcard.js文件的脚本。Java:Stringurl="http://192.168.84.86:8080/test/maw/js_load_test.html";this.loadUrl(url);js_load_test.html:我也试过:test.js文件存在且js文件路径正确。但是在logcat中:文件:///sdcard/test.js:03-1813:01:12.467:E/WebConsole(26189):Notallowedtoloadlocalresource:file:///sdca
对很多单机游戏来说,游戏的所有资源往往是与游戏本体一同发布的,资源不需要独立出来。但对于大型商业项目来说,游戏产品还需要再发布之后进行维护和更新,这就引出了Unity资产包的概念一、资产包(AssetBundles)其实一般来说,只要把资源放在合适的文件夹下,Unity就会妥善处理。但是,对于大型商业项目来说,资源的打包和管理又是不得不考虑的问题,其主要原因有以下几点:资源文件有必要与程序主体解绑。在程序主体不变的情况下可以方便地单独修改资源资源文件有必要单独压缩和加密资源文件单独存在后,可以不随程序主体一起发布,而是在用户使用时再联网下载。这样有利于减小安装文件统计,也有利于后续的版本更新A
前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期的维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作的步骤,二是更方便项目数据的规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口的拓展,并实现一些简单的功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制体(AssetDatabase)、读取指定文件夹下的资源、根据鼠标选中的资源批量创建ScriptableObject等(Selection)。实现效果如下图:功能实现因为本期所有内容均是在Unity编辑器内的内容,在游戏运行或者打包出来时并不起到作用,因此本期的脚本建议都放在项目Assets/Edi
我有这样的数据结构:{"_id":ObjectId("5c4404906736bd2608e30b5e"),"assets":[{"name":"xa","id":1},{"name":"xs","id":2}]},{"_id":ObjectId("5c4404906736bd2608e30b5f"),"assets":[{"name":"xa","id":3}]},{"_id":ObjectId("5c4404906736bd2608e30b5g"),"assets":[{"name":"xa","id":4},{"name":"xd","id":5},{"name":"xs","i
unity开启项目一直停留在initializeassetdatabaserefresh我目前尝试了一个方法,解决了这个问题,大家不妨可以试一试。-DisableDirectoryMonitor重启在启动。