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Blender模型到Unity

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windows - CakePHP:警告 (512):模型 "User"与模型 "User"无关 Windows 到 Ubuntu 部署

我正在尝试部署一个cakePHP应用程序,它可以在Windows中正常工作。我使用LdapUser模型通过ActiveDirectory进行身份验证:Ldap用户:'CN=x,DC=x,DC=x');var$basedn='CN=x,DC=x,DC=x';var$myCompany_ldap_domain="x.x";//var$user="x@x.x";//var$pass="x!";var$exists=false;var$ds;function__construct(){parent::__construct();ini_set('max_execution_time',300)

python - 在 Blender (python) 中从 Windows 剪贴板读取二进制数据

编辑:想通了这部分,但请参阅下面的第2篇文章了解另一个问题。(这里有一些背景故事,请跳过TLDR:))我目前正在尝试为Blender编写一些脚本,以帮助改进我玩的游戏(NaturalSelection2)的关卡创建工作流程。目前,要将几何体从关卡编辑器移动到Blender,我必须1)将编辑器中的文件另存为.obj2)将obj导入到Blender中,然后进行更改。然后我3)使用我编写的导出器脚本导出到游戏的关卡格式,以及4)在编辑器的新实例中重新打开文件。5)从新实例复制关卡数据。6)粘贴到主层文件中。这是一件非常痛苦的事情,而且很明显,除了主要编辑之外,甚至完全不鼓励使用该工具。我对改

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

详解关系抽取模型 CasRel

今天来跟大家分享一篇发表在 2020ACL 上的实体关系抽取论文CasRel。论文名称:《ANovelCascadeBinaryTaggingFrameworkforRelationalTripleExtraction》论文链接:https://aclanthology.org/2020.acl-main.136.pdf代码地址:https://github.com/weizhepei/CasRel1.关系抽取任务定义实体关系抽取(关系抽取)是构建知识图谱非常重要的一环,其旨在识别实体之间的语义关系。换句话说,关系抽取就是从非结构化文本即纯文本中抽取实体关系三元组(SRO)。这里  代表头实体

windows - DXGI 翻转模型锁定到垂直同步

我发现使用翻转模型(DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL或DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD)创建的交换链被锁定到VSync(1/60秒),如下调用IDXGISwapChain1::Present1方法并将SyncInterval设置为0不起作用。swap_chain->Present1(0,0,¶m);有谁知道如何为DXGI翻转模型禁用VSync? 最佳答案 您的Windows10是什么版本?在1511构建之前,UWP和窗口交换链过去总是锁定到VSync。

windows - wmic 可以获取路径或物理名称的模型信息吗?

是否可以在平面旧wmic命令中执行此powershell脚本?如果可能,我需要根据路径或驱动器盘符获取磁盘模型信息,但在运行powershell脚本时遇到问题。Get-WmiObjectWin32_DiskDrive|%{$disk=$_$partitions="ASSOCIATORSOF"+"{Win32_DiskDrive.DeviceID='$($disk.DeviceID)'}"+"WHEREAssocClass=Win32_DiskDriveToDiskPartition"Get-WmiObject-Query$partitions|%{$partition=$_$drive

asp.net - 是否有任何 CMS 可以轻松地重新创建此模型?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我刚刚为我们网站的新版本创建了一个网站模型。我们目前的网站是手写的,所有内容更新都是代码更改。我想将我们的网站移至CMS,并尽可能减少自定义样式。基于这个主页模型,是否有任何CMS比另一个更好地处理这种布局?

c# - Unity3d 在构建后看不到项目文件夹中的 XML 文件

我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder