我正在尝试使用SpriteKit创建一个场景,其中包含数千个Sprite(~500-2000)。每个Sprite只是一个1x1的白色像素-甚至不需要为它们使用纹理。一次直接向场景中添加这么多Sprite是不可能的(至少我是这么认为的)。在iPhone6上,我最终添加了大约200个Sprite,然后由于内存原因系统结束了添加过程,并且没有添加其余的Sprite。我找到了一个聪明的解决方案BitBlitting所有Sprite都添加到一个节点,然后使用textureFromNode:方法将其“转换”为纹理,然后从该纹理创建一个Sprite,最终将其添加到屏幕。它运行良好,我能够以出色的fp