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javascript - HTML5 视频 - 文件加载完成事件?

我需要检测视频文件何时完成加载。我在想我应该使用progress->buffer,但在我的脑海深处,我记得读过它是不可靠的。有没有更好的方法,或者这样安全吗?请注意,我将保留每个用户已完全下载的视频的localStorage缓存,因此我会提前知道视频是否已加载,并且如果这是症结所在,我可能会绕过progress->buffer.提前致谢。 最佳答案 您可以绑定(bind)“缓冲”事件,但是(至少在Chrome中)这工作正常,除了它不会调用最后一个“缓冲”事件(即它将检测到90%...94%...98%...但不会调用100%)。注意

javascript - 为什么设置 HTML5 的 CanvasPixelArray 值慢得离谱,我怎样才能做得更快?

我正在尝试使用HTML5Canvas的像素操作来实现一些动态视觉效果,但我遇到了一个问题,即在CanvasPixelArray中设置像素的速度非常慢。例如,如果我有这样的代码:imageData=ctx.getImageData(0,0,500,500);for(vari=0;i使用Chrome进行分析显示,它的运行速度比未使用CanvasPixelArray的以下代码慢44%。tempArray=newArray(500*500*4);imageData=ctx.getImageData(0,0,500,500);for(vari=0;i我的猜测是,速度变慢的原因是CanvasPix

javascript - 为什么设置 HTML5 的 CanvasPixelArray 值慢得离谱,我怎样才能做得更快?

我正在尝试使用HTML5Canvas的像素操作来实现一些动态视觉效果,但我遇到了一个问题,即在CanvasPixelArray中设置像素的速度非常慢。例如,如果我有这样的代码:imageData=ctx.getImageData(0,0,500,500);for(vari=0;i使用Chrome进行分析显示,它的运行速度比未使用CanvasPixelArray的以下代码慢44%。tempArray=newArray(500*500*4);imageData=ctx.getImageData(0,0,500,500);for(vari=0;i我的猜测是,速度变慢的原因是CanvasPix

ios - 在 iOS 崩溃报告中获取线程特定信息?

我正在使用以下代码从我的iOS应用程序中获取崩溃报告:void*frames[128];inti,len=backtrace(frames,128);char**symbols=backtrace_symbols(frames,len);NSMutableString*buffer=[[NSMutableStringalloc]initWithCapacity:4096];NSBundle*bundle=[NSBundlemainBundle];[bufferappendFormat:@"PCompversion%@build%@\n\n",[bundleobjectForInfoDi

ios - 在 iOS 崩溃报告中获取线程特定信息?

我正在使用以下代码从我的iOS应用程序中获取崩溃报告:void*frames[128];inti,len=backtrace(frames,128);char**symbols=backtrace_symbols(frames,len);NSMutableString*buffer=[[NSMutableStringalloc]initWithCapacity:4096];NSBundle*bundle=[NSBundlemainBundle];[bufferappendFormat:@"PCompversion%@build%@\n\n",[bundleobjectForInfoDi

ios - OpenGL ES 2.0 到 iPad/iPhone 上的视频

尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR

ios - OpenGL ES 2.0 到 iPad/iPhone 上的视频

尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR

ios - 我想每秒调用 20 次 installTapOnBus :bufferSize:format:block:

我想在麦克风的实时输入中显示波形。我是用installTapOnBus:bufferSize:format:block:实现的,这个函数一秒调用了3次。我想将此函数设置为每秒调用20次。在哪里可以设置?AVAudioSession*audioSession=[AVAudioSessionsharedInstance];NSError*error=nil;if(audioSession.isInputAvailable)[audioSessionsetCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecorderror:&error];if(error){r

ios - 我想每秒调用 20 次 installTapOnBus :bufferSize:format:block:

我想在麦克风的实时输入中显示波形。我是用installTapOnBus:bufferSize:format:block:实现的,这个函数一秒调用了3次。我想将此函数设置为每秒调用20次。在哪里可以设置?AVAudioSession*audioSession=[AVAudioSessionsharedInstance];NSError*error=nil;if(audioSession.isInputAvailable)[audioSessionsetCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecorderror:&error];if(error){r

objective-c - 如果 CGImageCreate 的数据提供者使用由应用程序创建的数组,那么对 CGImageCreate 的正确调用会是什么样子?

我正在尝试在内存中创建位图作为drawLayer:inContext:方法(此方法是CALayer委托(delegate)协议(protocol)的一部分)将调用的模式函数的一部分。模式函数看起来类似于:staticconstsize_tkComponentsPerPixel=4;staticconstsize_tkBitsPerComponent=sizeof(unsignedchar)*8;NSIntegerlayerHeight=160;NSIntegerlayerWidth=160;CGContextSaveGState(context);CGColorSpaceRefrgb=