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CAEAGLLayer

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ios - 带有核心图像过滤器的 EAGLContext

我想将图像实时添加到摄像机视频源中,但只需要显示它们,不需要保存。如果我使用标准的CoreImage程序,它工作正常,但我需要更多的帧速率。但是,如果我取消注释此代码并在接下来进行注释,则不会。OpenGLView只是一个带有方法的UIView子类+(Class)layerClass{return[CAEAGLLayerclass];}//WorkingcodeEAGLContext*myEAGLContext=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];NSDictionary*options=@{kCICon

ios - 在 Retina iPad 上全屏显示 CAEAGLLayer 时出现问题

我在让带有大型CAEAGLLayer的UIView正确显示时遇到了一些问题。如果框架超过特定大小(在contentScaleFactor为2.0的任一维度上显然为768),它会使用先前版本缓冲区的扭曲图像重新绘制。在Apple的GLPaint示例中很容易重现。PaintingView.m的硬编码contentScaleFactor为1.0,但如果将其更改为2.0:self.contentScaleFactor=2.0;然后在RetinaiPad(不是模拟器)上运行它,当你画的时候你会得到这样的东西:http://imgur.com/jPNqV 最佳答案

ios - 如何在应用程序后台运行期间停止并发 OpenGL 绘图?

一旦应用进入后台,它就必须停止调用OpenGL函数。但不知何故,所有阻止OpenGL的努力都失败了,当用户按下主页按钮时,我的应用程序经常(但并非总是)崩溃。它崩溃了ExceptionType:EXC_BAD_ACCESSCode:KERN_INVALID_ADDRESSat0x1libGPUSupportMercury.dylibgpus_ReturnNotPermittedKillClient据我了解,如果您在应用程序不再处于前台后调用OpenGL函数,应用程序将会崩溃,因为GPU对应用程序不可用。用OpenGL渲染的View有一个调度队列self.drawingQueue=dis

iphone - 当我调整 CAEAGLLayer 大小时,OpenGL 绘图搞砸了

我正在尝试在我的应用程序中实现一些基本的OpenGL,在这样做的过程中,我使用了SDK中包含的GLPaint示例作为起点。我的代码本身运行良好,但一旦我将所有内容移至我的应用程序,相同的代码就会失败。根据我的尝试,问题是(1)图元在第一次绘制时被压扁,然后在绘制后续图元时漂浮到屏幕顶部,或者(2)图元根本不出现.我已将范围缩小到我的应用程序需要调整CAEAGLLayer的大小这一事实。它在UIScrollView中,可以随时移动和调整大小(捏合、拖动等),就像在GLPaint示例中一样,我吹走了帧缓冲区并在每次View调整大小时(通过layoutSubviews)重新创建它,但这不会不