我正在努力使用CALayer而非UIView自己的动画方法来概念化动画。将“CoreAnimation”放入其中,好吧,也许有人可以从高层次阐明这些概念,这样我就可以更好地想象正在发生的事情以及为什么我想要迁移UIView动画(我是现在已经很熟悉了)到iPhone上的CALayer动画。Cocoa-Touch中的每个View都会自动获得一个层。而且,您似乎可以为一个和/或另一个制作动画?!?甚至可以将它们混合在一起?!?但为什么?线在哪里?各自的优缺点是什么?CoreAnimationProgrammingGuide立即跳转到图层和计时类,我认为需要退后一步,理解为什么存在这些不同的部
我正在努力使用CALayer而非UIView自己的动画方法来概念化动画。将“CoreAnimation”放入其中,好吧,也许有人可以从高层次阐明这些概念,这样我就可以更好地想象正在发生的事情以及为什么我想要迁移UIView动画(我是现在已经很熟悉了)到iPhone上的CALayer动画。Cocoa-Touch中的每个View都会自动获得一个层。而且,您似乎可以为一个和/或另一个制作动画?!?甚至可以将它们混合在一起?!?但为什么?线在哪里?各自的优缺点是什么?CoreAnimationProgrammingGuide立即跳转到图层和计时类,我认为需要退后一步,理解为什么存在这些不同的部
我有一个我想使用UIBezierPaths绘制的自定义形状,我想将此绘图用作我View中的CALayer。如果我将它直接绘制到UIView上(在drawRect内),我使用的贝塞尔曲线路径有效。我想知道如何使用相同的贝塞尔绘图并在我的CALayer中执行绘图。然后我会将此层添加为View中的子层!例如,假设我正在用我的贝塞尔曲线路径绘制一个同心圆,我想使用CALayer绘制它,我将如何为路径的自定义属性设置动画,例如它的中心、半径、startAngle和endAngle?具体来说我想知道我应该怎么做安排我的CALayer(初始化、绘图、更新绘图等)如何在我的CALayer中绘制贝塞尔曲
我有一个4层的UIViewControler。watch/时钟的面板二手分针时针我已经让每只手在正确的时间开始移动负载(通过根据应用程序加载的时间定义圆上的角度)。如何使用CABasicAnimation访问器方法正确定义运动和运动持续时间(应该是无限的)?例如,我将我的secondHandMotion(它是一个实例化的CABasicAnimation对象)设置为与当前时间相对应的时钟帧角度:CABasicAnimation*secondHandMotion=[CABasicAnimationanimationWithKeyPath:@"transform.rotation"];sec
我想按时间顺序依次添加多个CALayer。我可以使用此链接向视频文件添加一层Here.现在我的问题是如何将多个CALayer添加到视频文件。提前致谢.. 最佳答案 最直接的方法是将多个层捆绑为单个层。您将必须添加说明以在某个时候添加它并在不需要时将其删除。像这样:CABasicAnimation*fadeAnimation=[CABasicAnimationanimationWithKeyPath:@"opacity"];fadeAnimation.fromValue=[NSNumbernumberWithFloat:(float)
我计划使用AV可变合成在iOS上的View中呈现内容。我想将来自一个iPhone摄像头的视频与在图层中创建的内容结合起来-可变合成似乎适合这里的要求,因为它可以将图层合成到视频内容中。在录制视频时进行合成并不重要——我也很乐意将所需数据混合到合成中,然后在完成初始视频录制后将其渲染(通过AVExportSession)到文件中。但我不明白的是,在AV框架的上下文中,[ca]层应该如何知道在合成期间的给定时间要绘制什么。我的图层内容依赖于时间线,时间线描述了图层内需要绘制的内容。因此,如果我将一个层嵌入到可变合成中,然后通过AVExportSession导出该合成-CALayer实例将如
这与以下问题有关:HowtoimproveperformanceofCALayeranimations?我目前有一个View可以有数百个CALayer。我知道有很多CALayer会导致处理器限制性能下降,但我想看看是否有人尝试过以下几种方法并可以提供指导。为了更好地让您了解我正在尝试做什么,想象一下我在我的图层上画了一个点。当我放大时,我想让这个点变成一颗星星。当我缩小时,我希望星星变回一个点。现在想象一下,我有数百个这样的点。重绘单层与多个预绘层我一直在尝试使用预先绘制的2个独立图层,当缩放更改时,我只隐藏一个图层并显示另一个图层,而不是在其中重绘一个图层。p>[layerconfi
我在屏幕上有一个2DView网格(我称它们为图block)。每个图block都有一个subview,我在动画block中围绕Y轴旋转。我已经在每个图block上正确设置了sublayerTransform。我正在旋转的所有subview都展示了3D透视图。问题是每个消失点都是图block的中心而不是屏幕的中心,破坏了3D的幻觉。当我在所有图block的父级上设置sublayerTransform时,旋转View不会显示任何透视图。我相信这是因为sublayerTransform仅适用于层的子层而不适用于孙子层。如何使所有旋转View使用相同的消失点?我已经包含了一个绘制不佳的图像来帮助
我已经能听到一千个iOS开发者痛苦的心声。不,我不是菜鸟。为什么-drawRect对于UITableView性能比具有多个View更快?我了解合成操作是在GPU上进行的。但是合成是一次性的操作;一旦这些层被提交到内存,它就与缓存缓冲区没有什么不同,从GPU的角度来看,它会被转换进出View。将此与在drawRect中使用CoreGraphics进行比较,它在CPU上使用未知数量的操作来生成最终缓存在CALayers中的像素。如果它最终都被缓存并展平了,那有什么区别?此外,如果您正确处理单元重用,则无需在每次调用-cellForRowAtIndexPath时重新生成View。事实上,与在
假设我想将50张图像添加到一个View中,以便为它们设置动画。假设我计划使用核心动画(例如,CABasicAnimation)而不是“UIView”动画。我最好通过添加50个subview或50个子层来实现它吗?有区别吗?谢谢。 最佳答案 如我所描述here,我在动画中同时使用了UIViews和CALayers,发现它们之间的性能差异可以忽略不计。UIViews是围绕层的非常轻量级的包装器。此外,您需要的任何基于层的动画都可以轻松应用于UIView的支持层。在我想要创建跨平台(Mac/iOS)UI元素的情况下,我直接使用了CALay