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[UE C++] 资源加载(一) 硬&软引用加载资源

[UEC++]资源加载(一)硬&软引用加载资源路径名如何获取对于对象资源,右键CopyReference对于类资源,右键CopyReference然后加上_C图片来自于数据驱动开发1.硬引用(HardReference)加载概念:使用硬引用加载方式,当对象A引用对象B,会导致对象B直接被加载到内存当中。若对象B同时硬引用了对象C,那么对象C也会被加载到内存中,这一过程是递归的,可能会导致短时间内存可用容量迅速降低,进而导致进程卡顿。蓝图的CasttoXXXX节点会导致硬引用对象,即使存在但不使用该节点也会硬引用cast对象。所以应该避免在蓝图中大量使用该节点UPROPERTY(EditDefa

【虚幻引擎】UE4像素流推送PixelStreaming

一、前言    虚幻引擎像素流送(PixelStreaming)允许你从任何有屏幕的联网设备(例如计算机,手机,平板电脑等)播放虚幻项目。在这个教程里,我们将学习如何激活虚幻引擎的像素流送并从任何Web浏览器控制PC游戏。二、局域网单例部署   2.1 局域网单实例构架图信令服务器帮助用户浏览器与UE4PixelStreaming插件之间建立直接的像素流通讯服务,在同一个局域网内,UE4程序和用户浏览器可以直连通讯,只需运行UE4程序和SignallingWebServer信令服务器两个程序,整个推流部署就完成了。首先找到UE4自带的信令服务器所在的位置:我这里是D盘,找到你们自己所在UE对应

【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!

目录0引言1快速入门1.1新建插件的前提1.2创建插件步骤1.3打包插件2无源代码的插件制作3插件详细介绍3.1插件的使用方法3.1UE预置插件模版3.1.1空白3.1.2纯内容3.1.3编辑器独立窗口3.1.4编辑器工具栏按钮3.1.5编辑器模式3.1.6第三方库3.1.7蓝图库3.2插件中文件的含义4插件开发常见问题🙋‍♂️作者:海码007📜专栏:UE虚幻引擎专栏💥标题:【UE插件】UE4虚幻引擎插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包)有这一篇文章就够了!!!❣️寄语:将来的自己肯定会感谢现在努力的你!🎈最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正0引言随着项目体量的增

【UE4 塔防游戏系列】08-敌人到达终点对玩家造成伤害

目录效果步骤一、敌人到终点时扣除玩家生命值二、显示玩家生命值效果可以看到敌人进入终点后,左上角的玩家生命值会减少。 步骤一、敌人到终点时扣除玩家生命值新建一个Actor蓝图类,命名为“BP_EnemyEndPlace”,用来表示终点打开“BP_EnemyEndPlace”添加一个盒体碰撞组件,放置在终点位置处。当敌人进入终点盒体碰撞区域中时销毁敌人,并减少玩家生命值。打开“TaFangGameMode”添加一个浮点型变量命名为“PlayerHealthy” ,用于表示玩家生命值,默认值设为100 打开“TotalEnemyCategory”,添加一个浮点型变量“DamageToPlayer”用

【UE4】 通过按钮点击实现摄像机的切换 并通过鼠标控制新摄像机的旋转

效果步骤首先创建了4个Actor蓝图类每个蓝图类内只拥有一个摄像机组件将每个actor蓝图类摆放到场景的合适位置在关卡蓝图中创建自定义事件,当该事件触发时切换摄像机创建一个控件蓝图,在控件蓝图中创建如下5个按钮,并创建点击事件。按钮分别表示车上的4个镜头和车外自由移动的Pawn按钮点击事件如下此时效果如下:如果我们希望切换到其它镜头时,能够同时控制该镜头的旋转从而调整视角,就可以做如下操作:首先我将车内布置的4个摄像机由“Actor”类改为“Pawn”类同样的,每个Pawn只有一个摄像机组件在事件图表中添加如下自定义事件逻辑,当该事件触发时控制Pawn本身进行相对旋转然后每一帧都调用上面的自定

UE4-UMG点击播放关卡序列(Level Sequence)

1.在UE4关卡蓝图中播放关卡序列步骤(1)把创建好的关卡序列拖入场景中(2)选中需要播放的关卡序列,在关卡蓝图中添加引用(3)添加play节点运行时就能轻松播放关卡序列了2.在UMG中点击按钮播放关卡序列有两种方法方法一:(1)添加创建关卡序列播放器,选择需要播放的关卡序列(2)添加play节点,就能播放关卡序列了但是这样有一个坏处,如果你想让动画在末尾处暂停会出bug因为【创建关卡序列播放器】这个节点,相当于运行时在场景中新建了一个新的关卡序列,和我们设置过的关卡序列不一致,属性并没有修改,所以当我们多点击几次按钮,就会在场景中新建很多个关卡序列,场景就乱了。解决这个问题,通过方法二:(1

【UE5/UE4】【UE C++】制作一个蓝图宏库用以在构造器中Spawn Actor

实际上该功能可以通过纯蓝图写出,以下展示蓝图中如何操作构造器仅需在创建"自定义事件"的时候勾选"编辑器中调用"属性,然后就可以直接在蓝图中生成但同时,我们发现"从类生成Actor"该蓝图节点具有生成局限性无法在当前关卡外生成以及无法生成某些在蓝图中公开却不在该节点"Class"属性中公开的Actor例如"PostProcessVolume"当遇到上述局限性时,考虑蓝图无法解决该问题,此时我们需要C++介入此处以PostProcessVolume为例子.hUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="AkieTools") staticvoidSpawnMyActo

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 新人科普向

一、前言UnrealEngine是当前最为流行的游戏引擎之一,具有丰富的游戏开发功能和强大的游戏引擎渲染能力。二、基础UE5官方文档:UE5官方文档非常详细,介绍了UE5的各个功能和应用,适合入门学习和深入探究。链接:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/UE5中文社区:该社区聚集了大量的UE5开发者,提供了丰富的教程、技术交流和资源下载。链接:https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning4.UE5论坛:该社区由一批经验丰富的UE5开发者组成,主要包含技术交流和问答。疑难杂症可以上

【虚幻引擎】UE4/UE5像素流在广域网上(云)部署(多实例)

B站教学链接:https://space.bilibili.com/449549424?spm_id_from=333.1007.0.0一、选择云服务器     每个云平台都提供许多预设的镜像选择,由于像素流技术目前只支持Windows操作系统,所以我们需要选择WindowsServer的镜像,2012/2016/2019皆可。我们这里选择了WindowsServer2016R2简体中文版的镜像,之所以选择这个版本主要原因AWS中国直接提供了这个版本下显卡的GRID驱动,省去了去Nvidia网站申请试用的麻烦。另外CommunityAMI里有WindowsServerwithTeslaDriv

【UE5 C++】鼠标点击发射射线获取物体信息

UE小白,有错误的地方请指出。本文使用UE5,如在UE4中使用可能需调整某些API方法一1.获取镜头控制器,并开启点击事件APlayerController*playerController;voidAMeshChangeController::Item(){ playerController=FAITestHelpers::GetWorld()->GetFirstPlayerController(); playerController->bEnableClickEvents=true; playerController->SetShowMouseCursor(true); playerCon