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简单讲讲UE中的PlayerCameraManager

我们在平时开发中,少不了编写一些逻辑去控制相机,例如俯视角镜头与各个特写镜头的过渡切换,因此了解一些PlayerCameraManager是有必要的。PlayerCameraManager是UE自带的相机管理组件,本身比较简单,一般需要自行扩展。本文就来简单讲解一下。1.PlayerCameraManager执行流程执行流程如下图所示:游戏启动后通过GameMode找到PlayerController,PlayerController的蓝图面板中也可以指定当前的PlayerCameraManager类是哪一个,然后通过PlayerController创建PlayerCameraManager,

UE4 通过蓝图实现String to Enum

UE4通过蓝图实现StringtoEnumUE4通过蓝图实现StringtoEnum一、创建枚举类型二、遍历枚举值三、字符串相等判断四、条件分支五、输出枚举值UE4通过蓝图实现StringtoEnum枚举类型可以直接转为字符串类型,即枚举值的用户友好名(使用EnumtoString节点),但字符串转为枚举并没有那么简单,需要逐个匹配。思路:遍历枚举类型中每一项枚举值,将当前项转为字符串类型,与给定字符串作比较,如果相等则输出当前枚举值。一、创建枚举类型首先从窗口打开内容浏览器。然后在Blueprints目录下新建Enums文件夹,并创建自己的枚举文件MyEnum。双击枚举文件,为MyEnum添

第二十五篇:UE4如何通过http方式请求接口Json数据

本篇介绍UE4如何向接口请求数据并解析数据,首先我们需要用到两个插件VaRest和JsonBlueprint,这两个插件都是免费的,在虚幻商城可以免费获取到两个插件安装到UE4引擎之后,新建一个工程,开启这两个插件,记下来介绍两种接口请求方式Get和POST。1、Get请求方式我以高德地图查询天气的接口为例说明,接口说明地址如下:https://lbs.amap.com/api/webservice/guide/api/weatherinfo(1)、首先申请一个开发者key,不申请无法使用API,申请之后会得到一个码,如下图(2)、服务示例,填入city和key来请求数据https://res

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

UE4/UE5基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标一、射线检测1)定义1)射线与3D场景中的物体交互的流程2)射线检测蓝图函数3)蓝图实现根据鼠标点击位置获取场景中的坐标值4)根据相机中心点获取场景中的坐标值5)射线检测相关C++函数6)C++实现手动创建射线检测7)C++实现点击获取场景中的坐标值二、非射线检测的情况1)根据相机当前位置获取中心点的世界坐标一、射线检测1)定义射线检测(RayCasting)是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠

向Carla中添加多轴车辆模型(0.9.14版本 window build)

首先感谢其他大佬们在自建车辆模型方面的探索和提供的资料:carla0.9.13-UE4添加4轮车模型(Linux系统)在Carla中加入可以使用的自己的车1.前期准备建模工具:blender:v3.4.1虚拟引擎:carla-UE4(carlav0.9.14),无需额外安装UE4,carla中自带插件编译carla参照官方文档:https://carla.readthedocs.io/en/0.9.14/2.建模1)初始界面,点击General新建2)删除其中所有物体(A全选X删除)  2)(一)导入官方骨架+自己的小车下载地址:下图中有标蓝色的here,点击即可下载Addanewvehicl

UE5【UMG】 - Simple Menu UI v3 学习笔记

案例地址:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/simple-menu-ui这个Demo简单,基本结构都有,可以用来入手学习1.UE5入口1)先查看Project-Maps&Modes,找到默认启动Map、GameMode与GameInstance;此外,Input设置也需要看下。2)当UE5程序启动时,默认启动GameInstance、GameMode与默认Map;接着,Map里的LevelBlueprint程序会默认运行;并且Map的WorldSettings里,绑定的Pawn、HUD、PlayerController

UE4\UE5触摸屏touch事件:单指、双指

UE4\UE5开发的桌面应用,使用鼠标的左右键及滑轮事件在触屏上是无法识别的。PS:触摸屏上单指点击就是鼠标左键,长按是右键。滚轮是没有识别的事件的。因此,解决这个问题,就需要调用UE4、UE5中的TouchApi来实现:以下功能实现:1指旋转、2指缩放、3指拖动。 蓝图看不清没有关系,关键点就是一个事件:Move节点就是手指在触摸屏上移动时的每一帧在更新的操作。如果只是想要触摸时的事件,直接用比如,通常触摸屏都是六指操作时退出程序,那只需要监听Touch6这个事件即可。为解决在电脑鼠标操作与触摸屏操作时不冲突,因为在监听鼠标事件时,需要给它做个过滤:最有意思的是,触摸屏不能识别到鼠标的滚轮事

UE4和C++ 开发-C++与UMG的交互2(C++获取UMG的属性)

1、...C++获取UMG的属性1.1、第一种方法:通过名称获取控件。voidUMyUserWidget::NativeConstruct(){ Super::NativeConstruct(); //通过名字,获取蓝图控件中的按钮引用。 CtnClic=Cast(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44"))); if(CtnClic) { //绑定到自定义函数 CtnClic->OnClicked.AddDynamic(this,&UMyUserWidget::TestButtonClick); }}voidUMyUserWidget::TestButtonC

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3

目录3.3VisibilityTag 左边的发射器:发射器更新粒子生成 粒子更新 右边的发射器和左边发射器不同的地方3.4TextureSampling 发射器更新 粒子生成粒子更新4.1PlayAudioPerParticle 系统第三个发射器发射器更新 粒子生成 粒子更新第二个发射器发射器更新 粒子生成 粒子更新 死亡事件生成之后的另一个发射器第一个发射器  另一个发射器 4.2RenderersWithNoParticles 4.3MeshOrientationvs.RotationalForce发射器一​编辑发射器二发射器三3.3VisibilityTag 从特效的表现以及打开的状态来

〔001〕虚幻 UE5 发送 get、post 请求、读取 json 文件

✨目录🎈安装varest扩展🎈开启varest扩展🎈发送get请求🎈发送post请求🎈读取json文件🎈安装varest扩展打开虚幻商城,搜索varest关键字进行检索,varest是一个api调用插件,支持http/https请求,也支持json文件的读取,最关键是该插件完全免费点击第一个插件,将其安装到引擎中