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Puerts在UE中的使用(环境搭建、UMG挂TS脚本)

Puerts在UE中的环境搭建:转载自:环境说明Puerts&ReactUMG环境搭建(一)因为环境搭建过程中会用到一些Node.js的相关操作,这里将介绍一些node相关的内容,由于本人在这方面也是小白,这里只是简单将我的一些不解,在网上找的一些资料总结一下。内容可以并不非常详细,但是理解这些基础概念后,对环境搭建中的步骤不至于不明所以。什么是nodejs?简单的说Node.js就是运行在服务端的JavaScript。让JavaScript运行在服务端的开发平台。Node.js是一个事件驱动I/O服务端JavaScript环境,基于Google的V8引擎,V8引擎执行Javascript的速

UE4 架构初识(一)

UE引擎学习一、基础框架UObject:​UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,ClassDefaultObject等,UE可以构建一个Object运行的世界。Actor:脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。Actor无疑是UE中最重要的角色之一,组织庞大,最常见的有StaticMeshActor,CameraActor和PlayerStartActor等。Actor之间还可以互相“嵌套”,拥有相对的“父子”关系。Com

【UE Niagara】实现简单的下雪、下雨天气效果

效果下雪:下雨:步骤新建一个Niagra系统并打开删除“AddVelocityinCone”添加一个“AddVelocity”模块设置如下参数,Velocity的Z值越小,粒子下落的速度越快,ScaleAddedVelocity的Z值设置的越大,粒子下落的速度越快此时的效果就像下雪一样。我们可以将控制的Pawn挂载一个Niagra组件,将刚才做好的Niagra系统设置进去此时运行游戏就可以看到下雪的效果。为了实现下雨的感觉,我们继续做如下设置设置速度对齐给粒子做一个材质勾选NiagraSprites添加如下节点使用刚才制作的材质如果想增大雨的效果,可以修改如下参数如果考虑性能可以做如下设置参考

UE5 MediaPlayer不能正确播放视频问题

UE5MediaPlayer不能正确播放视频问题时间节点:2023/02/01情况说明:播放有声音,没有是视频。方案1:打开插件ElectraPlayer即可:方案2:修改项目设置的RHI为Default,修改之后重启项目,默认RHI为DX12:抑或修改下项目配置文件DefaultEngine.ini:方案参考网络,具体原因没细深究,可解决此问题。

【UE4】 Set Input Mode(三种鼠标输入模式)

 第一种:既能控制游戏界面又能控制UI界面的(这是我们现在想要的);第二种:只能控制游戏界面的,就是控制当前视角旋转的模式(这是没有调出鼠标时原有模式);第三种:只能控制UI界面的(这种模式就只能操作UI界面上的按钮之类的,游戏界面就定在那里不动的)。 

UE4的AI行为树基础知识

1.前言    在制作游戏时,会制作敌人、怪物、NPC等不被玩家所操作的对象,那么制作这些对象,就需要通过使用AI行为树来为他们编写各自的一些行为逻辑,比如敌人会寻找主角并攻击、怪物会在自己的领域巡逻等等。2.组件说明NavMeshBoundsVolume:导航网格体边界体积,用作导航寻路,会自动计算可到达的位置,避开障碍物,可在项目设置中设置静态计算还是动态计算,动态计算是在运行过程中实时计算的,比较耗费性能,一般情况就使用静态。AIController:AI的控制类,可添加AI的一些感知组件、视力感知、听力感知等等。通过感知组件,可以做很多不同的行为,需要在AI中设置编写好的AIContr

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 通用插件推荐及使用介绍

一、AssetsCleaner(项目清理插件)官方文档地址(需科学上网):https://docs.google.com/presentation/d/1vdp49Poe0Iu_AGhIww9Lkb5HgOxExtChmGLGLwRs7P8/present?slide=id.g124bcd1a23d_0_341、注意事项(1)清理前需要备份文件或使用源码管理器,以备找回不小心清除的文件。(2)请安装在引擎插件目录下并勾选使用。2、功能说明(1)可做筛选排序。(2)可以分类查看整理贴图资源大小等。二、MeshTool(模型编辑工具)官方教学视频地址(需科学上网):https://www.yout

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 通用插件推荐及使用介绍

一、AssetsCleaner(项目清理插件)官方文档地址(需科学上网):https://docs.google.com/presentation/d/1vdp49Poe0Iu_AGhIww9Lkb5HgOxExtChmGLGLwRs7P8/present?slide=id.g124bcd1a23d_0_341、注意事项(1)清理前需要备份文件或使用源码管理器,以备找回不小心清除的文件。(2)请安装在引擎插件目录下并勾选使用。2、功能说明(1)可做筛选排序。(2)可以分类查看整理贴图资源大小等。二、MeshTool(模型编辑工具)官方教学视频地址(需科学上网):https://www.yout

UE4点击UI在场景中生成actor

1.创建一个spawnMesh(actor),添加一个static组件,写入一个设置staticMesh的函数,暴露出newmesh。2.创建结构体Create2 3.创建wid1和wid2(widget)。wid1: 写一个setstyle事件,用变量icon来设置image_icon,变量name设置textblock。这两个变量需要暴露出去。 创建wid之前完成setstyle事件 写入点击事件,根据是否左键点击屏幕来停止设置创建的actor位置,并在点击得到位置创建actor。通过settimerbyevent来不停地完成下面的event(通过射线检测设置actor的位置)。 宏的内容

UE4/5动画系列(3.通过后期处理动画蓝图的头部朝向Actor,两种方法:1.通过动画层接口的look at方法。2.通过control rig的方法)

目录蓝图点积dotYaw判断 后期处理动画蓝图 动画层接口ControlRig:蓝图首先我们创建一个actor类,这个actor类是我们要看的东西,actor在哪,我们的动物就要看到哪里(同样,这个我们也是做一个父类,因为它会和我们的蓝图类模板一起使用)。这样子做,将模型作为根(也可以不做根),然后把碰撞放在模型底下,这样如果之后想要模型物理模拟,碰撞体也可以跟着模型一起移动。  在pawn的模板里面做两个函数,分别是看见了这个actor和没看见;然后到actor模板中通过tick来这样做:  然后我们在人物的tick中做判断:这里我们做一个函数,这个函数专门在tick中使用:  有两种方法,