Cesium三维地图入门教程一、前言二、环境搭建三、坐标系及转化3.1wgs84坐标系3.2wgs84弧度计算3.3笛卡尔空间直角坐标系3.4平面坐标系四、视图与场景4.1Viewer4.2Scene4.3Camera五、界面操作5.1视图控件隐藏5.2场景操作六、影像和标注6.1影像6.2标注七、地形八、事件九、实体十、图形十一、模型11.1gltf11.23dTitles资料:一、前言Cesium是一个用于显示三维地球的开源库,旨在释放3D数据的力量。Cesium基于WebGL技术,能够在Web平台搭建虚拟地球及场景展示应用。项目目录libs存放一些依赖文件stage_0阶段的html页面
结果示例:点的闪烁:1.逐渐放大后消失;2.点闪烁。图的闪烁:熊出没,含自定义显示文字效果。完整源码:template>divclass="viewer">vc-viewer@ready="ready":logo="false">
有些效果需要到我的博客中才能看到原理通过eastNorthUpToFixedFramem,获取包围盒中心点的东北天矩阵,再通过偏移向量的点乘该东北天矩阵获取到最终的位置,最后让最终的位置与模型包围盒的中心点相减得到模型真正偏移所需的向量。代码constfrompoint_to_world_matrix=Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(tileset.boundingSphere.center);//Matrix4constlocal_translation=newCesium.Cartesian3(xTranslation,yTranslat
官方示例:CesiumSandcastlehttps://sandcastle.cesium.com/?src=3D%20Models.html&label=Tutorialsglb模型下载:https://sandcastle.cesium.com/SampleData/models/CesiumAir/Cesium_Air.glb exportdefault{name:"test",data(){return{};},mounted(){constviewer=newCesium.Viewer("cesiumContainer",{infoBox:false,selectionIndic
在很多三维场景应用中,需要同时绘制大量的同类型个体,例如树木、野草等。在智慧城市管理应用中,也常有实时绘制大量行驶车辆的需求。要解决这个问题,用到的WebGL绘制技术叫做实例绘制(InstanceDraw)。也就是对于外观样子相似的模型,WebGL可以实现数以百万计地同时绘制,并且每个个体都可以有不同的姿态、位置、大小和颜色甚至纹理。大家可以点击以下链接,体验下ThreeJS的实例绘制效果:https://threejs.org/examples/#webgl_instancing_performance在Cesium中同样利用了WebGL的实例绘制能力,封装成Cesium.ModelInst
地形压平遇到新需求:地形与倾斜精度不一致,导致部分地形会压盖倾斜。虽然关闭地形深度测试能够解决,但是又会引发新的问题,所以决定对范围内的地形做压平处理。地形压平与倾斜压平类似,目的是将指定范围内的地形顶点修改成设定的高程。实现原理地形压平原理和倾斜压平其实是一样的,甚至实现起来要更简单(在计算上更简单)。两者无非都是,将压平高度和压平范围传入对应的顶点着色器。然后在着色器内对每个顶点判断一次是否在范围内(可利用范围的外接矩形加速计算),如果在则偏移顶点。注意事项与倾斜压平类似,在修改顶点后,新的顶点范围可能与包围盒范围不一致。而Cesium进行视椎体剔除计算时,使用的是包围盒的范围,所以有可能
文章目录前言地形数据Cesium地形服务自定义高程数据影像数据加载影像数据ImageryProvider支持的地图服务总结前言地形数据用来表示真实的地形起伏;地图数据指的则是真实的影像服务,本文实践在Cesium中加载地形与影像数据。地形数据Cesium地形服务地形服务是Cesium的亮点之一,通过加入地形可以形象的展示出地球表面凹凸起伏。如果要使用地形服务的话,在创建Viewer时指定terrainProvider即可,注意地形数据是不可叠加的。Cesium.createWorldTerrain当添加了默认token后,可以使用Cesium.createWorldTerrain添加Cesiu
Cesium加载城市白膜数据数据获取首先,城市建筑数据可以去网上扒一些,拿到的都是shp格式的文件。数据转化shp文件可以很方便的转为Geojson文件,然后再通过Cesium导入也可以实现效果。效果如下所示:图中就是用Geojson数据添加到地图中,大约有117000条数据,加载的效果还可以。但是数据量大加载时间会比较长而且会卡顿。shp数据文件可以通过CesiumLab来转换为3dtiles,然后再通过Cesium加载到地球中。加载3DTiles下面封装了一个添加3DTiles的方法add3DTiles(),可以直接拿去使用。//添加城市白膜3DTilesadd3DTiles(params
效果 关键代码使用对象 Cesium.ScreenSpaceEventHandler监听鼠标Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE和WHEEL事件。//鼠标位置信息lethandler=newCesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);//鼠标移动监听,插件跟踪handler.setInputAction((position)=>{//TODO},Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);//鼠标中间滚动handler.setInputAction((eve
在讲实现多光源之前,先了解两种不同的渲染方式:前向渲染和延迟渲染。前向渲染前向渲染是现在最基础,也是最多引擎使用的标准。前向渲染的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时,引擎就是对其挨个进行渲染,完成一个再继续下一个。前向渲染的问题前向渲染有一个问题就是无效渲染太多,比如场景中有四个物体,互相之间存在叠压关系,按照前向渲染的流程,先前渲染了一个物体之后,它的一部分被后一个渲染的物体挡住了,那么被挡住的这部分就是做了无效的计算,毕竟我们在屏幕上是看不到这部分的。另一个问题在于难以支持过多的光源,对于每个需要逐像素计算的光