我在一个项目中工作,该项目需要具有相同的原生部分(cocoatouch)和cocos2d中的某些部分。我已经全部原生了,现在我需要在项目中集成cocos2d。我的问题是我无法成功地将cocos2d库添加到我的项目中。有什么好的解决方案吗?我正在使用xCode4 最佳答案 您基本上有两个选择。选项1:将cocos2d文件添加到现有项目正常添加cocos2d文件到您的项目(将源文件拖入,复制到目标文件夹)。在ViewController中创建一个EAGLView并将其绑定(bind)到CCDirector。(参见示例项目以供引用。选项2
你知道如何在新的Cocos2Dv3.x中为CCSprite设置动画吗?改了很多类,老方法好像不行了。NSMutableArray*animFrames=[NSMutableArrayarray];for(inti=1;i有什么想法吗?谢谢。额外信息 最佳答案 它是这样工作的:NSMutableArray*animationFrames=[NSMutableArrayarray];for(inti=1;i 关于ios-如何在Cocos2D3.x中为CCSprite制作动画?,我们在Stac
我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像以获得可重用的静态资源我已经在互联网上搜索了几个小时,并且自己进行了测试,但没有找到任何解决方案。我从这张图片开始:基本的想法是以某种颜色在其上绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下对图像应用混合模式这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用的OGLES):-(void)draw{[superdraw];glBlendColor(0,255,0,255);glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);glColor4ub(255,0,255,255);glLineWidt
我有一个使用UIKit菜单的cocos2d驱动的游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,也就是游戏本身。而且,它只有一个场景。由于cocos2d2.0director本身是一个UIViewController子类,所以我只是在用户点击开始按钮时将它推送到我的MenuViewController中:-(void)startGameButtonPressed{CCDirectorIOS*director=(CCDirectorIOS*)[CCDirectorsharedDirector];//CreateanCCGLViewwithaRGB565colorbuffer,a
我有一个应用程序可以截取场景的屏幕截图并将其保存到文件中。我有这个工作,应用程序在商店里。今天,我下载了iOS6,但我使用的方法不再有效。我测试了所有我知道的让它工作的东西,用谷歌搜索并找到了这个:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/37809?replies=22#post-180983用户似乎同意这适用于iOS5,但我已经在iOS6上测试过它并生成黑色屏幕截图。我不是Cocos2D方面的专家,所以我不能确切地说出这个人的代码有什么问题。作者在github上有一个示例项目,甚至他的项目也在iOS6上生成黑色屏幕截图。有什么线索吗?谢谢。
这是在没有任何用户交互的情况下运行应用程序时使用iOS7模拟器的样子(而且我没有运行我的任何代码,只运行样板Cocos2D):5.0->6.1没有这样的问题。产生这个问题的代码是Cocos2D样板代码,我试图通过注释将其最小化,这是Appdelegate的最少代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{//Createthemainwindowwindow_=[[UIWindowalloc]initWithFrame
我已经创建了一个SDK,目前适用于Android和iOS。但现在我也必须在cocos2d平台上给予支持。有人知道如何实现吗?我已经在本地使用这个SDK。但是我正在浏览一些博客,但找不到任何简单的文档或博客教程来做到这一点。有一件事我知道它需要NDK和JNI的知识,而我对此知之甚少。所以请任何人指导我或给我一些关于如何在cocos2d中为我的SDK创建扩展的链接或教程。谢谢。 最佳答案 首先,我非常同意找到一些东西w.r.t.cocos2d非常难!:)话虽如此,这里有一些关于如何推进这一点的指示/信息。Android原生开发工具包(N
好吧,我开始学习更多关于Coco2D的知识,但我有点沮丧。我找到的很多教程都是针对过时版本的代码,所以当我浏览并了解他们如何做某些事情时,我无法将其转化为我自己的程序,因为很多已经改变了。话虽如此,我正在使用最新版本的Coco2d,版本0.99。我想做的是在屏幕上创建一个Sprite(完成),然后当我触摸那个Sprite时,我可以让“事情”发生。现在,让我们关闭警报。现在,我在friend的帮助下得到了这段代码。这是头文件://Whenyouimportthisfile,youimportallthecocos2dclasses#import"cocos2d.h"//HelloWorl
我在Cocos2d-iphonev3中使用SpriteBuilder。自从更新到XCode5.1后,当我使用直接在SpriteBuilder中定义的CCButton操作时,我的应用程序崩溃了。好像是这个原因Thisismostlikelyacastorpointerconversion,goingbadon64bit.@birkemose在Cocos2dforums中指出即使是我的64位设备,我如何强制XCode5.1以32位编译我的项目?更新:通过将Cocos2d更新为RC4进行修复xCode5.1buildcrashes-SpriteBuilder 最佳
前言这是一篇基础教程篇,在于帮助使用者快速理解并使用CocosCreator3.x引擎提供的光照贴图功能。光照贴图CocosCreator引擎的官方文档是这么描述的:当我们进行开发3D游戏时,场景中会有很多的静态物体,如果使用动态光源进行计算,那么可能会相当耗费性能的。那么很多时候,我们希望场景中有阴影和光照,且是固定的时候,那么我们就可以使用光照烘焙功能,将光照和阴影进行烘焙。步骤1、光源的Lightmap设置。场景默认的光源是MainLight,是平行光。我们在MainLight的属性上找到StaticSettings属性,勾选Bakeable和CastShadow选项。备注:Static