我正在开发一款游戏,但我遇到了SceneKit中的联系人委托(delegate)问题。我在ViewController中声明了正确的委托(delegate)并使用它来设置委托(delegate):sceneView.scene?.physicsWorld.contactDelegate=self它应该可以工作,事实上,对于XCode6.4它应该可以工作,但对于BetaXCode7它却不能。相同的代码。我的问题是:这里有人知道临时修复方法吗? 最佳答案 从iOS9开始,您必须显式配置physicsBody的“contactTestBi
我正在开发需要将联系人导入NSMutableDictionary的应用程序,但有时人们不会填写所有联系人详细信息。所以只留下号码或公司名称。我是否需要查看所有联系人详细信息以检查哪个字段将是我的“显示名称”?在Android中,我知道有displayName变量。但它在Swift或ObjectiveC中如何呢?我的代码:BOOLsuccess=[addressBookenumerateContactsWithFetchRequest:requesterror:&contactErrorusingBlock:^(CNContact*contact,BOOL*stop){NSString*
我使用SpriteKit创建了一个简单的2D街机游戏,我正在尝试添加一个计分系统。游戏基本上是一个方形Sprite,它必须跳过各种障碍。所以我想要的是当玩家接触到整个游戏重新开始的对象时。游戏检测到接触(我之前测试过)但是当我移除我所有的child然后运行我的游戏的基本主要功能时,我注意到旧对象不断产生并相互困惑。funcdidBegin(_contact:SKPhysicsContact){if(contact.bodyA.categoryBitMask==PhysicsCategory.Player&&contact.bodyB.categoryBitMask==PhysicsCa
我正在尝试将VCard4.0数据包转换为CN联系人,我得到:CNContactVCardSerialization.contactsWithData(localData)2016-07-0615:52:36.096Setec[570:83203]bplist02016-07-0615:52:36.097Setec[570:83203]vCardSyntaxError,character:7:02016-07-0615:52:36.097Setec[570:83203]MalformedBEGIN2016-07-0615:52:36.097Setec[570:83203](null)20
我目前在将二维数组中的数据按字母顺序排序时遇到了一个大问题。我会尽量把每一个细节都说清楚。目前,我正在使用CNContactStore获取我的联系人。这一切都很好。我能够从我的联系人中检索我想要的所有数据。现在,我创建了以下结构:structFavoritableContact{letcontact:CNContactvarhasFavorited:Bool}有了这个,我声明并初始化了以下数组:varfavoritableContacts=[FavoritableContact]()一旦我检索到我的联系人,我只需将它们附加到favoritableContacts;trystore.en
我正在使用SpriteKit和Swift构建iPhone游戏,但我的碰撞检测系统无法正常运行。当我的“子弹”物理体和我的“玩家”物理体发生碰撞时,碰撞检测函数被调用多次,通常是4-12次。我已经尝试将“usesPreciseCollisionDetection”设置为true,但它仍然存在问题。此外,当子弹以一定角度而不是直接击中玩家时,该方法似乎被调用了更多次。有什么想法可以解决这个问题吗?碰撞类型:enumColliderType:UInt32{casePlayer=0b1caseBullet=0b10}玩家物理body设置:playerBody!.categoryBitMask=
我尝试了几种不同的方法来检测didBeginContact方法中的碰撞,但我不确定哪种方法更有效-我正在尝试减少帧速率下降。方法一:ifletthisMine=nodeAas?Mine{ifletthisPlayer=nodeBas?Player{thisMine.explode()thisPlayer.takeDamage(thisMine.damage)}}elseifletthisMine=nodeBas?Mine{ifletthisPlayer=nodeAas?Player{thisMine.explode()thisPlayer.takeDamage(thisMine.dam
我正在使用SceneKit的physicsBody系统来检测对象之间的碰撞,并得到一些非常奇怪的结果。为了说明这一点,我有一个最小的示例,它生成两个具有运动学physicsBodies的球体并沿直线移动它们,以便它们短暂重叠。我希望看到physicsWorld(:didBeginContact:)在球体第一次重叠时被调用一次,而physicsWorld(:didEndContact:)在它们停止重叠时被调用一次。相反,我看到每个函数被调用了25次!下面是要重现的代码:在Xcode8.0中,使用“游戏”模板创建一个全新的项目。将GameViewController.swift的内容替换为
我正在尝试在Array中获取重复的CNContacts:代码:funcfetchDuplicateContacts(){self.didFinished_getDuplicateContacts=false;self.arr_duplicateContacts.removeAllObjects()NSLog("Startfetchduplicate","")self.duplicateContactsCount=0;for(vari:Int=0;iVoidinself.mytable.reloadData()})}我遍历数组,检查每两个联系人是否具有相同的姓名和相同的号码,如果为真,则
当调用funcdidBegin(_contact:SKPhysicsContact)的SKScene中发生接触时,需要确定哪个SKPhysicsBody是contact.bodyA和contact.bodyB。但是,我一直没有成功地发现在调用函数之前是如何设置的。这会导致不成功的向下转换(例如(contact.bodyA.node!as!MySpriteNode)导致应用程序崩溃。我的模式理论涉及到它是由应用程序节点树中的SKNode对象的顺序或它们在场景的self.childen中的顺序决定的,但是这已被证明是不正确的。有时,在self.children中晚于bodyB.node的节