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android - ICS 上的 eglCreateWindowSurface,并从 2D 切换到 3D

我正在尝试让基于NDK的游戏在AndroidICS上运行。它在Honeycomb和Gingerbread上运行良好。游戏使用一些2D渲染,一些3D渲染,在执行的不同阶段在两者之间切换。(由于第三方代码,这是不可协商的。)我们正在使用ANativeWindow_lock()/ANativeWindow_unlockAndPost()进行2D渲染,并使用eglCreateWindowSurface()/gl*()/eglSwapBuffers()用于3D渲染。在Honeycomb和Gingerbread上一切正常。在ICS上,eglCreateWindowSurface()失败并在日志中显

魔珐科技:3D虚拟人AIGC原生产品,助力全新商业机遇

11月28日-29日,WISE2023商业之王大会在北京国际会议中心成功举办。此次大会以“太阳照常升起(TheSunAlwaysRises)”为主题,活动汇聚了全商业领域知名企业,围绕前沿趋势,共话商业创新之策。在本次论坛上,魔珐科技创始人兼CEO柴金祥教授以独特的方式出席了此次活动,他的数字分身Jim在此次活动中首次亮相。与柴教授本人共同分享了题为《3D虚拟人AIGC原生产品,押注一个时代的“最大红利”》的主题演讲。柴金祥教授根据自己多年的商业洞察,对当下企业如何拥抱AIGC技术,破解企业当下供给侧需求难题,给出了破解之道。他提到,“移动互联网不再是流量的跑马圈地,在存量博弈的情况下,图文形

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal 室内映射(Interior Mapping)材质效果

目录前言一、带有切线的缓存数据1.1什么是切线空间1.2生成带切线的模型缓存二、室内映射Interior Mapping材质2.1UE插件中加载缓存数据2.2替换材质2.3加载效果前言       室内映射(InteriorMapping)是一种用于实现建筑室内结构在游戏、虚拟现实、建筑可视化等领域内的高效渲染技术。相比于传统的建模渲染或者贴贴图,InteriorMapping可以在保持高效率和高质量的同时,将室内的细节和灯光效果呈现得更为逼真。如何基于我们提供的游戏引擎插件(以下简称UE插件),将高质感的InteriorMapping材质应用在我们的模型上,下面跟着小编一起来探索下吧。一、带

10个最强大的3D城市建模软件

城市设计师在塑造城市的物质环境方面发挥着至关重要的作用。他们创建和规划公共空间、设计建筑并创造反映社区独特特征的城市景观。为了实现这些目标,城市设计师严重依赖3D建模软件。这些软件程序提供了创建、可视化和操作建筑物和景观3D模型的能力,使设计人员能够更好地了解他们的设计在现实世界中的外观和功能。在本文中,我们将探讨最适合城市设计师的10款3D建模软件程序。如果你需要将已有的3D模型转成其他格式,可以访问这个在线的3D格式转换工具。1、SketchUpSketchUp是一款非常流行的软件程序,被城市设计师用来进行3D建模。该软件以其直观的用户界面和简单性而闻名。它提供了各种用于创建建筑物、景观和

Python中的3D矩阵操作:从基础到高级

更多资料获取📚个人网站:ipengtao.com在科学计算、图形学和机器学习等领域,经常需要对3D矩阵进行操作。Python提供了丰富的工具和库,使得这些操作变得简便而高效。本文将从基础的矩阵创建、索引,到高级的矩阵变换、切片等方面,为大家全面展示在Python中如何处理3D矩阵。导入相关库首先,需要导入一些常用的科学计算库,如NumPy和Matplotlib。importnumpyasnpimportmatplotlib.pyplotaspltfrommpl_toolkits.mplot3dimportAxes3D创建3D矩阵使用NumPy库,可以轻松创建3D矩阵。#创建3x3x3的零矩阵m

智能优化算法应用:基于人工电场算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于人工电场算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于人工电场算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.人工电场算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用人工电场算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与

3D RPG Course | Core | Unity学习笔记(九)

目录(一)玩家数据保存(二)制作主菜单(三)制作NewGame场景转换(四)制作场景渐入渐出(五)玩家死亡返回Menu(一)玩家数据保存    创建新的脚本SaveManager专门负责保存数据。为了能够随时调用并保存数据,所以使用泛型单例与设置DontDestroyOnLoad。玩家数据的保存则使用JsonUtility+PlayerPrefs的形式存储,PlayerPrefs提供给玩家int,float,string三个类型进行储存与修改,以键值对的形式存储;而JsonUtility可以对ScriptableObject等类进行存储。存储时先将数据转为json格式,再使用PlayerPre

【Unity3D】Unity 脚本 ② ( Visual Studio 2019 中的 Unity 编译环境配置 | Unity 编辑器关联外部 C# 脚本编辑器 Visual Studio )

文章目录一、VisualStudio2019中的Unity编译问题二、Unity编辑器中关联外部C#脚本编辑器三、设置游戏运行时脚本更新行为一、VisualStudio2019中的Unity编译问题在上一篇博客【Unity3D】Unity脚本①(创建C#脚本|VisualStudio2019中打开C#脚本|编译C#脚本|挂载C#脚本到游戏物体|运行脚本)中,双击Unity编辑器中的Project窗口中的C#脚本,进入到VisualStudio中出现下图样式,这是因为没有配置Unity编译环境;参考如下两个博客,安装VisualStudio2019开发环境,选择社区版即可;安装VisualStu

Unity学习回忆--3D坦克大战

2023年LPL春季赛季后赛正在火热进行中,你们心中的总冠军是哪支队伍呢?作为热爱游戏的程序猿,一起来聊聊你那些有意义的游戏开发经历吧!前言还记得大一的时候第一次接触编程,为了手写一个hello,world绞尽脑汁。最后以失败告终!大一的暑假开始学习unity。从我第一次了解编程也三年了,学习unity也已经两年了。期间有大大小小的学习困难,第一次做游戏的时候的记忆深刻。1,介绍一下你做过的其中一个游戏开发项目。我做过的第一个游戏项目是一个3D坦克大战,由于开始的时候技术有限,连UGUI都掌握的不好,所以连一个像样初始界面都没有。由于当时做游戏全靠自己的兴趣,也没有什么参考完全都是自己摸索的。

【论文笔记】SparseFusion: Fusing Multi-Modal Sparse Representations for Multi-Sensor 3D Object Detection

原文链接:https://arxiv.org/abs/2304.143401.引言  目前的3D目标检测工作都使用模态的密集表达(如BEV、体素、点云),但由于我们只对实例/物体感兴趣,这种密集表达是冗余的。此外,背景噪声对检测有害,且将多模态对齐到同一空间很耗时。  相反,稀疏表达很高效且能达到SotA性能。通常,使用稀疏表达的方法使用物体查询表示物体或实例,并与原始图像和点云特征交互。  本文提出SparseFusion(如下图所示),使用稀疏候选对象产生稀疏表达,使3D目标检测性能高而耗时少。该方法是第一个使用稀疏候选对象和稀疏融合输出的图像-激光雷达融合3D目标检测方法。首先对各模态分