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web前端进阶<7>:3d图像翻转效果

这几天又闲着无聊,自己学的东西又有一点不牢固了,需要写一个小程序来巩固一下,相信大家也时有同感吧!那么这一期就给大家带来一个炫酷的相册3d翻转效果,如果搭上炫酷的文字和动画那肯定是高端、霸气上档次的:前面我也给大家制作过一个很常见的3d旋转相册:(168条消息)web前端进阶:<2>转换的补充、动画和小案例_编程学渣ズ的博客-CSDN博客_前端动画小案例https://blog.csdn.net/aiwanchengxu/article/details/124586701这个小案例是网上非常常见的一个小程序,就是使用一个大盒子里面放六个小盒子,通过transform来将这几个面移动变化到各个面

unity3d 布娃娃系统插件 PuppetMaster 木偶师

PuppetMaster包含一个非常易于使用的视觉布娃娃创建工具,用于人形角色,将角色的动画的姿势映射到木偶的的肌肉使其同步,并保持在那里,直到动画在下一帧覆盖它。 简略使用方法1.将人形角色模型拖动到场景并附加BipedRagdollCreator.cs组件。点击“CreateaRagdoll”按钮,点击“Done”按钮2.角色添加PuppetMaster.cs组件到其中,然后单击“SetUpPuppetMaster”按钮。这会在场景中生成角色的副本,这时就可以删除原来的角色,用生成的角色重复1、2操作3.把角色Animator组件的CullingMode:改为AlwaysAnimate5.

Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)

本项目将整合之前Unity程序基础小框架专栏在Unity3D模型展示项目基础上进行整合,并记录了集成过程中对原脚本的调整过程。增加了AssetBundle+ILRuntime热更新技术流程。前面文章中对项目功能完成项目框架整合,完成模型展示的基本功能,后续的篇幅主要进行资源热更和代码热更的实现。官方推出的AddressableAssetSystem进行资源热更简称AA,作者在网上找了不少介绍Addressables系统的文章,经过验证总结结合案例记录Addressables系统的使用经验。使用AssetBundle形式,加载的时候要注意AB包之间的依赖关系,资源重复打包的问题,做资源热更新也要

【Unity3D日常开发】Unity3D中使用数据类保存数据,持久保存数据、数据存放在、跨场景调用数据类

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言我发现还有很多小伙伴对于数据的保存很疑惑,不知道怎么保存数据,也不知道跨场景的数据怎么保存。Unity的数据的持久化主要有以下几种方式:使用PlayerPrefs类,进行数据持久化使用数据类保存数据使用本地文件保存数据,比如Json、XML、TXT使用服务器获取数据这里就不展开讲了,有机会再列一篇文章详细的讲一下。这里只说一下这几种数据保存的优缺点。1-1、使用PlayerPrefs类

Mars3D开发基础学习:3DTiles三维模型

上一节我们介绍了glTF的主要数据结构以及Mars3D是如何对其进行加载的,这一节我们来介绍一下glTF的升级版3DTiles,也是目前Mars3D在加载海量三维模型数据方面必须采用的一种数据格式。#1.3DTiles介绍2016年,Cesium团队借鉴传统2DGIS的地图规范:WMTS,借鉴图形学中的层次细节模型,打造出大规模的三维数据标准:3d-Tiles,中文译名:三维瓦片。它在模型上利用了gltf渲染快的特点,对大规模的三维数据进行组织,包括层次细节模型、模型的属性数据、模型的层级数据等。3DTiles是在glTF的基础上,加入了分层LOD的概念(可以把3DTiles简单地理解为带有L

成果VR虚拟3D展厅让内容更丰富饱满

  随着数字技术的不断发展和普及,数字化展厅成为了一种重要的展示形式。线上虚拟展厅作为数字化展示的一种新形式,采用虚拟现实技术,能够克服时空限制,打破传统展览业的展示模式,为用户提供更加丰富、立体、沉浸式的展览体验,成为传统展览业发展的新趋势。  虚拟数字展厅是一种基于网络的数字化展示形式,是通过3D技术动态呈现展品,以群众参与互动为核心,营造丰富多彩、强烈氛围的展览现场,不同于传统的展会和博物馆的展示模式,它可以通过任何能够联网的设备在任何时间任何场所进行虚拟现实游览。  参观者可以在虚拟数字展厅中选择不同视角和角度,实现虚拟的逛展和互动,在这种令人身临其境的视觉环境中,虚拟展品从展柜中移植

点云 3D 目标跟踪 - SimTrack(ICCV 2021)

点云3D目标跟踪-SimTrack:ExploringSimple3DMulti-ObjectTrackingforAutonomousDriving-探索用于自动驾驶的简单3D多目标跟踪(ICCV2021)摘要1.引言2.相关工作3.方法3.1准备工作3.2概述3.3联合检测和跟踪4.实验4.1数据集4.2评估指标4.3实施细节4.4nuScene结果4.5消融研究4.6Waymo结果5.结论References声明:此翻译仅为个人学习记录文章信息标题:ExploringSimple3DMulti-ObjectTrackingforAutonomousDriving(ICCV2021)作者:

【Unity3D】Unity 组件 ① ( 组件 Component 概念 | Transform 组件和 Light 组件 | Mesh Filter 组件和 Mesh Renderer 组件 )

文章目录一、组件Component概念二、Transform组件和Light组件三、MeshFilter组件和MeshRenderer组件一、组件Component概念组件Component是选中游戏物体GameObject后,在Inspector检查器窗口中,查看到的内容;组件Component代表了游戏物体GameObject的一种功能;空物体只有Transform组件,只能提供坐标,旋转角度,缩放倍数功能;平行光源物体有Light组件提供光照功能;立方体物体有MeshFilter组件提供网格数据加载功能,MeshRenderer组件提供网格渲染功能;二、Transform组件和Light

ESP32设备驱动-LSM303 3D加速度计/磁力计驱动

LSM3033D加速度计/磁力计驱动文章目录LSM3033D加速度计/磁力计驱动1、LSM303介绍2、硬件准备3、软件准备4、驱动实现1、LSM303介绍LSM303DLHC是一个系统级封装,具有一个3D数字线性加速度传感器和一个3D数字磁传感器。LSM303DLHC的线性加速度满量程为±2g/±4g/±8g/±16g,磁场满量程为±1.3/±1.9/±2.5/±4.0/±4.7/±5.6/±8.1高斯。LSM303DLHC包括一个I2C串行总线接口,支持标准和快速模式100kHz和400kHz。系统可以配置为通过惯性唤醒/自由落体事件以及设备本身的位置生成中断信号。中断发生器的阈值和时序可

3d怎么找回贴图

在使用渲染100(邀请码1a12)提交渲图任务时,经常会出现材质贴图丢失的情况,这是因为部分材质贴图路径错误或者缺失甚至贴图文件被删除导致的无法打包上传,这时候我们就需要手动找回贴图了,有常规方法也有简单方法,下面我们就分别了解下。一、找回贴图的常规方法常规方法就是在不改变本地贴图路径的情况下重新指定贴图路径,再打包上传,步骤如下。1、打开3dmax文件,会弹出“缺少外部文件”弹窗,这说明部分材质贴图丢失。 2、此时按Shift+T打开“资源追踪”窗口,可以看到部分资源状态为“文件丢失”,说明这些资源就是丢失的材质贴图,而资源状态为“确定”或“已找到”的就是没有丢失的。接下来我们需要找回丢失的