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界面重建——Marching cubes算法

一、引子对于一个标量场数据,我们可以描绘轮廓(Contouring),包括2D和3D。2D的情况称为轮廓线(contourlines),3D的情况称为表面(surface)。他们都是等值线或等值面。以下是一个2D例子: 为了生成轮廓,必须使用某种形式的插值。这是因为我们只在数据集中的一个有限点集上有标量值,而我们的等高线值可能位于这两个点的值之间。由于最常见的插值技术是线性插值,我们通过沿边缘的线性插值在轮廓表面上生成点。如果一条边在其两个端点上有标量值10和0,如果我们试图生成一条值为5的等高线,则边缘插值计算该等高线通过边缘的中点。 二、Marchingcubes算法——从2D理解运用了分

界面重建——Marching cubes算法

一、引子对于一个标量场数据,我们可以描绘轮廓(Contouring),包括2D和3D。2D的情况称为轮廓线(contourlines),3D的情况称为表面(surface)。他们都是等值线或等值面。以下是一个2D例子: 为了生成轮廓,必须使用某种形式的插值。这是因为我们只在数据集中的一个有限点集上有标量值,而我们的等高线值可能位于这两个点的值之间。由于最常见的插值技术是线性插值,我们通过沿边缘的线性插值在轮廓表面上生成点。如果一条边在其两个端点上有标量值10和0,如果我们试图生成一条值为5的等高线,则边缘插值计算该等高线通过边缘的中点。 二、Marchingcubes算法——从2D理解运用了分

c# - 如何实现Marching Cubes的一个很好的示例代码?

目前我正在尝试在我的项目中实现marchingcubes算法。它使用Unity3和C。但我需要找到一个合适的实现示例来真正理解它的内部工作。我发现了一个称为元球(metaballs)的例子,但它太复杂了,因为这个特殊的例子使用marchingcube来随时间动态修改网格。我在找一个简单的案子,这样一个新手就可以知道发生了什么。谢谢 最佳答案 看看保罗·伯克的这篇文章。这是一个关于移动立方体的解释,并有一个代码示例。这很容易理解。我发现的另一个是link中的这个,它比第一个简单。您只需查看类iso中的grid方法。

【Unity TIL】Unity 通过 DrawInstance 一次绘制多个实例(三)

游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同mesh的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合Unity的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。由于下文主要讨论的是DrawInstance和MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影响合批的内容没有讨论。动态合批绘制多个相同Mesh,相同Material的物体时,打开Material的GpuInstance选项,在满足顶点限制的条件下,会进行动态合批(动态合批需要打开)。不同Material会打断合批修改Material的参数,这样会打断合批。并且Unity会为每一个物体创建一个Material

【Unity TIL】Unity 通过 DrawInstance 一次绘制多个实例(三)

游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同mesh的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合Unity的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。由于下文主要讨论的是DrawInstance和MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影响合批的内容没有讨论。动态合批绘制多个相同Mesh,相同Material的物体时,打开Material的GpuInstance选项,在满足顶点限制的条件下,会进行动态合批(动态合批需要打开)。不同Material会打断合批修改Material的参数,这样会打断合批。并且Unity会为每一个物体创建一个Material