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c++ - 我应该为游戏和其他实时事件使用 Standard C++ Containers and Stuff 吗?

我是一名C++开发人员,使用VS2012和VS2010开发AAA游戏。我已经阅读了关于不使用VS附带的标准header中提供的STL和其他内容的信息。我在基于游戏编程的网站上阅读了大部分内容,有些内容确实来自业内知名人士。我见过他们甚至不会使用vector、列表、map等,甚至不会使用实用函数和算法的情况。在这种情况下,他们自己编写那些具有几乎相同接口(interface)的容器和东西,并且在如此庞大的代码上花费了大量的调试和实现时间。我有两个问题:1:VS自带的C++实现不是针对平台进行了优化以获得更好的性能吗?是不是使用了一些客户端人员不知道的内部函数,并提供他们自己的实现在基本的

c++ - 我什么时候不希望在 Microsoft Visual Studio 中启用 “Control Flow Guard”?

引自MSDN:ControlFlowGuard(CFG)isahighly-optimizedplatformsecurityfeaturethatwascreatedtocombatmemorycorruptionvulnerabilities.Byplacingtightrestrictionsonwhereanapplicationcanexecutecodefrom,itmakesitmuchharderforexploitstoexecutearbitrarycodethroughvulnerabilitiessuchasbufferoverflows.Westronglye

c++ - 具有复杂值类型 : confusion with value_type and reference 的迭代器

我想创建一个自定义迭代器包装器,例如enumerate:给定一对类型为T的迭代器,它会返回一个类型为std::pair的可迭代对象,其中该对的第一个元素将取值0、1、2,依此类推。我无法确定应该是什么value_type和reference我的迭代器。我想支持两种行为:首先,引用底层序列的值:for(auto&kv:enumerate(my_vec)){kv.second=kv.first;}(类似于std::iota);其次,复制值:std::vectora{10,20,30};autocopy=*enumerate(a).begin();a[0]=15;std::cout我很困惑I

Unity类银河恶魔城学习记录5-1.5-2 P62-63 Creating Player Manager and Skill Manager源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliPlayerManager.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;publicclassPlayerManager:MonoBehaviour{publicstaticPlayerManagerinstance;publicPlayer

C++ sdl : can i have an sdl-opengl window inside a menu and buttons i created with glade?

我使用glade创建了一些gtk按钮。是否可以将sdl-opengl窗口添加到glade应用程序中?如果可以,怎么做?如何在gtk窗口内的gtk事件和sdl事件之间进行交互?谢谢 最佳答案 至少有两个GTK扩展可以帮助您:GtkGLExt和Gtksdl.Gtksdl似乎已被废弃,但可能包含一些有用的代码。如果您不依赖核心OpenGL和事件处理之外的许多SDL功能,那么GtkGLExt非常有用。 关于C++sdl:canihaveansdl-openglwindowinsideamenua

c++ - 有效 C++ : Item 52 and how to avoid hiding all normal operator new & delete versions

在Myer的EffectiveC++的第52项(自定义新的和删除的)的末尾,他讨论了如何在实现自定义版本时避免隐藏正常的新的和删除的版本,如下所示:Ifyoudeclareanyoperatornewsinaclass,you'llhideallthesestandardforms.Unlessyoumeantopreventclassclientsfromusingtheseforms,besuretomakethemavailableinadditiontoanycustomoperatornewformsyoucreate.Foreachoperatornewyoumakeava

c++ - boost 图形库 : Bundled Properties and iterating across edges

只是想了解一下BoostGraphLibrary,我有几个问题。我正在编写一些代码,它是BGL图的包装类。我的想法是,我可以随心所欲地操作图表,然后调用包装方法以GEXF(XML)格式输出图表。我的代码是这样的:structVertex{std::stringlabel;...};structEdge{std::stringlabel;doubleweight;...};typedefboost::adjacency_listGraphType;templateclassGEXF{private:Graphgraph;...};templatevoidGEXF::buildXML(){

c++ - Qt : send Key_Return and Key_Delete events

我正在使用QtEmbedded开发虚拟键盘,但遇到了一个小问题。事实上,我使用SignalMappers将键映射到键盘事件,以便在QTextEdit小部件中显示文本。一切正常,除了两个事件:Key_Return和Key_Delete;我不知道我做错了什么,也许你会有想法。这是一个经典的代码,发送字符:voidVirtualKeyboard::SendChar(intindex){QCharcharToSend(letters_.at(index)->text().at(0));//Getcharserver_->sendKeyEvent(charToSend.unicode(),QEv

动态规划-路径相关树形DP and 换根DP

路径相关的树形动态规划(TreeDP)是一种在树型结构上进行动态规划的方法。它主要解决的问题是在给定的树中,求解与路径有关的动态规划问题。在树形结构中,每个节点通常具有子节点和父节点,形成了一种层次结构。在路径相关的树形动态规划中,我们需要考虑从根节点到叶子节点的路径,并根据问题的要求计算相关的值。树形DP通常通过遍历树的方式进行计算,可以使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)来完成。在计算过程中,我们可以利用子节点的计算结果来更新父节点的值,直到最终计算出整棵树的结果。具体而言,路径相关的树形动态规划可以用来解决诸如最长路径、最短路径、路径上的最大和或最小值等问题。通过定义适当的

c++ - 错误 : control Reaches end of non void function

我正在学习C++,我从教科书上抄了这段代码,在编译代码时,最后出现错误。错误说:ControlReachesendofnon-voidfunction它位于代码的末尾:#include"ComplexNumber.hpp"#includeComplexNumber::ComplexNumber(){mRealPart=0.0;mImaginaryPart=0.0;}ComplexNumber::ComplexNumber(doublex,doubley){mRealPart=x;mImaginaryPart=y;}doubleComplexNumber::CalculateModulu