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Unity游戏开发日记(一):独自开发2d横板游戏:Small man(MainMenu主界面)基本构建

目录一、独自开发想法 前言;开发构想;二、主要内容:MainMenu主界面基本构建(一)预想功能(二)功能实现1、主界面UI设计2、Option功能设计3、TypeOption功能设计4、面板之间切换(1)设计问题;(2)思路;(3)实现;5、进入主界面渐变动画及主界面面板延迟出现(1)思路;(2)实现; 6、按钮点击音效设计(1)思路;(2)实现;7、最终效果 一、独自开发想法前言:开始学习unity是在最近的几个月,说长不长说短不短。unity学习几乎自学,独自开发游戏,一是为了练习所学的知识,运用到实践中,而是为了朝更深入的方向学习,有了问题就会有学习的方向,像我这样几乎自学的程序猿,这

Unity游戏开发日记(一):独自开发2d横板游戏:Small man(MainMenu主界面)基本构建

目录一、独自开发想法 前言;开发构想;二、主要内容:MainMenu主界面基本构建(一)预想功能(二)功能实现1、主界面UI设计2、Option功能设计3、TypeOption功能设计4、面板之间切换(1)设计问题;(2)思路;(3)实现;5、进入主界面渐变动画及主界面面板延迟出现(1)思路;(2)实现; 6、按钮点击音效设计(1)思路;(2)实现;7、最终效果 一、独自开发想法前言:开始学习unity是在最近的几个月,说长不长说短不短。unity学习几乎自学,独自开发游戏,一是为了练习所学的知识,运用到实践中,而是为了朝更深入的方向学习,有了问题就会有学习的方向,像我这样几乎自学的程序猿,这

8.Unity2D 横版 视差滚动+背景无限+伪3D动态背景+前景遮挡

总目录https://blog.csdn.net/qq_54263076/category_11900070.html?spm=1001.2014.3001.5482 效果图如下: 教学https://b23.tv/qF8e3sr1.先在背景空物体下拖入所需要的空物体,并添加Sprite渲染器,将图片放入里面(也可以直接拖动精灵图作为背景空物体子物体,会自动完成渲染器添加)注意调整好各个背景的遮盖关系我的一些图层顺序排序注意需要将这些子物体的绘制模式全改成平铺,这样修改它的宽度后会自动贴下一张图片。宽度要设置成大于本来宽度的三倍以上(如果不这样,在后面脚本完成的时候,当角色移动超过背景的时候会

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总目录https://blog.csdn.net/qq_54263076/category_11900070.html?spm=1001.2014.3001.5482 效果图如下: 教学https://b23.tv/qF8e3sr1.先在背景空物体下拖入所需要的空物体,并添加Sprite渲染器,将图片放入里面(也可以直接拖动精灵图作为背景空物体子物体,会自动完成渲染器添加)注意调整好各个背景的遮盖关系我的一些图层顺序排序注意需要将这些子物体的绘制模式全改成平铺,这样修改它的宽度后会自动贴下一张图片。宽度要设置成大于本来宽度的三倍以上(如果不这样,在后面脚本完成的时候,当角色移动超过背景的时候会

python中%d %2d %02d %-2d% %.2d的区别

%d就是普通的输出了整形数 %2d是将数字按宽度为2,采用右对齐方式输出,若数据位数不到2位,则左边补空格。%02d,和%2d差不多,只不过左边补0%-2d将数字按宽度为2,采用左对齐方式输出,若数据位数不到2位,则右边补空格%.2d输出整形时最少输出2位,如不够前面以0占位。如输出2时变成02,200时只输出200;输出浮点型时(%.2f)小数点后强制2位输出比如:num=1print("%d"%(num))结果为:(1)print("%2d"%(num))结果为: (1)print("%02d"%(num))结果为:(01)print("%-2d"%(num))结果为:(1)print("

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%d就是普通的输出了整形数 %2d是将数字按宽度为2,采用右对齐方式输出,若数据位数不到2位,则左边补空格。%02d,和%2d差不多,只不过左边补0%-2d将数字按宽度为2,采用左对齐方式输出,若数据位数不到2位,则右边补空格%.2d输出整形时最少输出2位,如不够前面以0占位。如输出2时变成02,200时只输出200;输出浮点型时(%.2f)小数点后强制2位输出比如:num=1print("%d"%(num))结果为:(1)print("%2d"%(num))结果为: (1)print("%02d"%(num))结果为:(01)print("%-2d"%(num))结果为:(1)print("

dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染

本文告诉大家如何使用Vortice进行D2D的离屏渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用Direct2D1进行离屏绘制,将绘制结果保存为本地图片文件本文属于使用Vortice调用DirectX系列博客,也属于DirectX系列博客,本文属于入门级博客,但在阅读本文之前,期望大家了解了DirectX的基础概念本文使用的Vortice是SharpDx的代替品,是对DirectX的底层C#封装。使用Vortice底层库,能让C#代码比较方便的和DirectX对接。尽管本文使用的是Vortice库来调用DirectX相关的接口,但不代表着只有Vortice库能做此实现,可以将Vortice

dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染

本文告诉大家如何使用Vortice进行D2D的离屏渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用Direct2D1进行离屏绘制,将绘制结果保存为本地图片文件本文属于使用Vortice调用DirectX系列博客,也属于DirectX系列博客,本文属于入门级博客,但在阅读本文之前,期望大家了解了DirectX的基础概念本文使用的Vortice是SharpDx的代替品,是对DirectX的底层C#封装。使用Vortice底层库,能让C#代码比较方便的和DirectX对接。尽管本文使用的是Vortice库来调用DirectX相关的接口,但不代表着只有Vortice库能做此实现,可以将Vortice

《Objective-C Direct Methods》学习笔记

原文通过对Objective-C发展史、Objective-C中Runtime的动态派发,C语言的直接派发进行铺垫介绍,引出了directmethods这个“新特性”(文章写于2019年)。定义看起来是个OC的方法,却和C方法一样,当被调用时,他是会直接使用而不是通过objc_msgSend。使用方法声明/定义针对@interface的成员变量或者方法的做法:@interfaceMyClass:NSObject@property(nonatomic)BOOLdynamicProperty;@property(nonatomic,direct)BOOLdirectProperty;-(void)

《Objective-C Direct Methods》学习笔记

原文通过对Objective-C发展史、Objective-C中Runtime的动态派发,C语言的直接派发进行铺垫介绍,引出了directmethods这个“新特性”(文章写于2019年)。定义看起来是个OC的方法,却和C方法一样,当被调用时,他是会直接使用而不是通过objc_msgSend。使用方法声明/定义针对@interface的成员变量或者方法的做法:@interfaceMyClass:NSObject@property(nonatomic)BOOLdynamicProperty;@property(nonatomic,direct)BOOLdirectProperty;-(void)