Double-precision_floating-point_f
全部标签 我需要生成X随机双数均匀分布在两个区间[a,b]之间,其中a和b也是双数。那些X需要在类函数内部生成数字,比如myclass::doSomething(a,b).问题是间隔[a,b]传递给了doSomething(a,b)每次doSomething(a,b)时功能都会改变函数被另一个类函数调用,比如doThat().我想要一个可以让我:1.有一个engine具有更高的范围,理想情况下,每次应用程序运行只应播种一次。2.X每次调用doSomething()时都会生成随机双数函数,应均匀分布。我下面的解决方案不允许engine的范围更大而且似乎生成的数字不一定是均匀分布的。//file:u
我有包含振幅值的浮点alpha纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。这是对话代码(C++):constfloatdb_min=-100,db_max=0;floatimage[height][width];for(inty=0;y这是片段着色器(GLSL):#version120precisionhighpfloat;varyingvec2texcoord;uniformsampler2Dtexture;voidmain(){floatvalue=texture2D(texture,texcoord).a;gl_FragColor=vec4(value,value,value,0);}截图
我正在尝试将float和长double的精度(即小数位数)设置为10,但我不希望它们用零填充。即,123456.789123456789应该给出123456.7891234568,但是123456不应该给出123456.0000000000,而是123456到目前为止,我已经将范围缩小到:longdoublemyNumber;stringmyString;ostringstreammyStream;myStream.setf(ios::fixed,ios::floatfield);myStream.precision(10);myStream我也试过摆弄setfill('')和std:
假设我有两个变量a和b,要么都是float类型,或两者都输入double,其中包含一些值。以下断言总是成立吗?我的意思是,数值错误的存在会改变结论吗?a>bistrueifandonlyifaa=bisfalsea>=bisnecessarilytrueifa==bistruea对于第三个和第四个,我的意思是,例如,“a==bistrue”总是给你“a>=bistrue”吗?编辑:假设a或b是NaN或Inf.编辑2:在阅读1985年的IEEE754标准后,我发现了以下内容。首先,它说了以下内容Comparisonsareexactandneveroverflownorunderflow
我试图将Matimg1的非零元素索引存储到vectorvp1中,但它显示了cv::Exceptionatmemorylocation错误。当垫子不包含任何非零元素时会发生这种情况。示例代码如下。从img中找到非零元素索引并存储在vp中是成功的,但是从img1到vp1中存储非零元素索引显示错误。解决此问题的任何帮助将不胜感激。我只需要点vector中的坐标,因为我的算法的其余部分是基于它运行的。#include#include#includeusingnamespacecv;intmain(){Matimg(10,10,CV_8U,Scalar::all(0));img.at(0,2)=
我试图从一个float精确地循环到下一个。说,我需要从std::numeric_limits::epsilon()开始循环至1,它们都是完全可表示的IEEE754数字。我的代码是:usingnld=std::numeric_limits;autoh=nld::epsilon();for(;h无限循环因为h是完全可表示的,所以nextafter不断返回。我也知道在循环中将机器epsilon添加到h不会削减它:float不是等间距的。如何遍历IEEE754数字的精确表示?notequallyspaced问题出现在这里:usingnld=std::numeric_limits;autoh=n
这是特定于平台的问题。速度至关重要。将一个字节解包到一个由8个单精度float组成的数组中以便零映射到零和一映射到一的最快方法是什么?我最终使用8位掩码和7位移位解压缩为8个int32,然后使用AVX指令将int32转换为float。我的平台是在支持AVX(但没有AVX2)的CPU上运行的Windows64位。编译器:VisualStudio2013。谢谢。 最佳答案 预处理不是更快吗?2^8的可能性已经差不多了,不过话又说回来,把它分成两部分,它只有2^4=16个变量。使数组包含16个“值”,其中每个值都是用4个具有正确值的flo
我需要使用DirectCompute进行某些GPGPU计算的double。当我把所有东西都变成float时,着色器编译并运行得很好。但是,当我尝试在我的着色器中的任何地方使用double时,它会编译,但在运行时调用ID3D11Device::CreateComputeShader()失败并返回E_INVALIDARG。C++端代码完全相同,请注意,我只是将着色器中的几个变量更改为double。当我使用D3D11_FEATURE_DOUBLES调用ID3D11Device::CheckFeatureSupport()时,它报告我的适配器支持double,它是AMDRadeonR9270x
我从诸如“Whyyoushouldnevercastfloatstoints”之类的文章和许多其他喜欢它的文章中了解到,将浮点数转换为带符号的整数是很昂贵的。我也知道某些架构上的某些转换指令或SIMDvector指令可以加快该过程。我很好奇将整数转换为浮点数是否也很昂贵,因为我在该主题上找到的所有Material都只讨论了从浮点数转换为整数的成本。在有人说“你为什么不测试它之前?”我不是在谈论特定架构上的性能,我对遵循IEEE754-2008的跨多个平台转换的算法行为感兴趣。标准。转换算法是否有一些固有的东西会影响一般的性能?直觉上,我认为从整数到浮点的转换通常会更容易,原因如下:仅当
我想知道是否可以使用cv::FileStorage类从xml文件加载Point2f的vectorvector。这是我尝试保存的内容:filestorage这是为了加载:FileNodek=n["ObjPoints"];inti=0;for(FileNodeIteratorit=k.begin();it!=k.end();++it){MatinMat;k["ObjPoints_"+IntToString(i)]>>inMat;vectortmp=Mat_(inMat);++i;objPoints.push_back(tmp);}其中objPoints是一个vector>并且IntToSt