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Drawcall

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Unity DrawCall优化 - UGUI优化

一、DrawCall是什么?Unity展示出来的画面,是通过GPU绘制出来,才显示出来的。在场景中,一个场景内的物体,分几个批次提交给显卡来绘制,就是几个DrawCall。在Unity中,两个地方可以查看DrawCall,1.在Game视口,的Stats,点击一下打开一个窗口,Batches:后面的就是Drawcall值。2.运行时,在菜单栏Window->Analysis->Profilter.再打开的窗口中,点击Rendering,在底部蚕食信息中就会有DrawCalls:就是了。 二、降低DrawCall为什么对性能有好处?1.cpu:一次提交给GPU,会比多次提交的性能更好,省cpu;

Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)

游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。那今天我们就来聊一聊,2DUIDrawCall优化方法。本文的主要内容:什么是Drawcall?DrawCall中造成性能问题的原因是什么?以及在CocosCreator项目中如何减少DrawCall?一、DrawCall介绍1、什么是DrawCall?通常我们把CPU提交数据给GPU,向GPU下渲染命令的过程,称为DrawCall,也叫同一批次渲染。一次Drawcall就代表一次图形绘制命令。例如:CPU调用Direc

第二章:unity性能优化之drawcall优化-1

目录 前言:一、什么是drawcall二、如何合批 1、什么是合批? 2、静态批处理1、什么是静态批处理:2、静态合批的规则3、动态批处理4、GPUInstancing1、GPUinstancing的定义    2、编写支持GPUinstancingShader步骤5、ScriptableRenderPipelineBatch(SRPBatch)1、SRPBatch的定义2、SRPBatch工作原理3、SRPBatch规则4、支持SRPBatch的管线 总结: 前言:           有时候内存并不是我们的瓶颈,可能渲染drawcall过多是我们的压力,drawcall过多的最直接后果是程

Unity之MaterialPropertyBlock优化Drawcall

一、不使用MaterialPropertyBlock效果每更改一次颜色会重新实例化一份材质、不能进行动态合批,当物体比较多时Drawcall会比较高   usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMaterialTest:MonoBehaviour{publicListlist;//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){for(inti=0;i 二、使用MaterialPropertyBlock效果更改颜色不

Unity UI减少DrawCall的学习笔记

摘要:        DC是什么:在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。也就是说,有多少个DC,CPU就需要向GPU发送多少次通知,次数越多性能影响越大,所以在开发项目时,DC的个数是需要严格控制的。一、如何查看DC1.如果单纯要看个数的是,可以点击Game视图State,如下图可以直观看到DC的次数。Batches:合批的意思。 2.如果要看到每个DC分别渲染啥东西的话,就点击上方菜单栏Window->Analysis->FrameDebugger,如下图会弹出一个FrameDebug窗口。 选择左边的每一个选项,从上到下可以看到到这一步时渲染出了