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c++ - 使用多重继承实现Entity-Component编程

我读过几篇关于实体组件编程风格的文章。常见的问题之一是如何表达组件之间的依赖关系,以及与同一实体相关的组件如何通信。在我看来,这个问题的一个简单解决方案是使每个依赖项成为其依赖项的虚拟基类。这样,当一个组件包含在一个实体中时(通过虚拟继承),所有依赖的组件都只包含一次。此外,组件所依赖的所有功能都将在其成员函数中可用。classC_RigidBody:publicvirtualC_Transform{publicvoidtick(floatdt);};classC_Explodes:publicvirtualC_Transform{publicvoidexplode();};class

c++ - Qt3D纹理参数

我正在使用Qt3D(5.11),当我尝试设置要由自定义片段着色器使用的QParameter值时遇到断言。这是似乎不起作用的代码部分:autoentity=newQt3DRender::QEntity(mRootEntity);automaterial=newQt3DRender::QMaterial(entity);//Setupthecustomgeometryandmaterialfortheentity,whichworks//fineintestsaslongasthefragmentshaderdoesnotusetexturemappingautoimage=newQt3D

c++ - Liskov 替换原则和游戏的类设计

在我的游戏中我定义了一个Screen类,其中包含对多个视觉对象的引用Entity可能被绘制到显示器上的对象:classScreen{public:private:std::vectorentities_;};全部Entity的,有一个Draw()功能:classEntity{public:voidDraw();private:intxpos;intypos;};Screen负责调用Draw()在其每个Entity上运行问题是一些(但不是全部)Entity的也需要是可更新的,即随着时间的推移,它们会改变它们的外观/位置。Screen还需要调用Update()函数但仅适用于那些可更新的对象

c++ - 如何在 C++ 控制台游戏中表示世界和动态对象?

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题editingthispost.7年前关闭。Improvethisquestion我很感激我的一个小项目的帮助。它应该是一款主机游戏,使用了来自roguelikes、RPG、沙盒和生存游戏的元素。到目前为止,我已经尝试了大约3次来获得一个有效的架构。每次,我都遇到了如果不绕过它就无法解决的问题......我已经为此查看了许多博客和教程,但没有一个完全符合我的目的。1)http://trystans.blogspot.co.at/2011/08/roguelike-tutorial-01

c++ - 如何在 C++ 中使用 luabind 传递和更新对象

我正在尝试将脚native制集成到我现有的项目中。但是我无法理解如何使用luabind将对象传递给lua。例如我有一个实体类,我想在lua文件中更新它们。#include#include#include#include#includeusingnamespacestd;extern"C"{#include"lua.h"#include"lauxlib.h"#include"lualib.h"}#includeclassEntity{public:Entity(){}~Entity(){}voidsetSpeed(doubleadSpeed){m_dSpeed=adSpeed;}void

c++ - 为什么变量用最大值而不是零初始化

多年没有用C++,现在用test写c++项目。当我开始调试时,我发现奇怪的是,默认情况下变量没有初始化为零。例如,当我观察我的类未初始化变量(unsignedint)时,我看到它的值3452816845instedofexpectedzeo...这会导致单元测试出错。我使用这样的初始化:TEST_METHOD(TestPlus){Entity*entity=newEntity();entity->mCreateOperator(entity->Plus);entity->SetContactValue(1);entity->SetContactValue(2);entity->mPro

父返回子中的 C++ 函数

我想让我的类中的修改器(setter)返回this以允许类似jQuery的a.name("something").address("somethingelse");我有一个父类(Entity)和几个子类(Client、Agentetc.)。大多数事物的修改器都继承自Entity类(如名称或地址),但它们返回一个Entity对象,因此我无法对它们调用Client修改器。换句话说://namemutatorEntity&Entity::name(conststring&name){//[...]checks_name=name;return*this;}//budgetRangemutat

ios - 在核心数据中保存一个整数

概览我需要将几个TextFields保存到CoreData中,但只有第一个(如下面的pickerView所示)可以正确保存和打印。其他人没有正确保存,例如,当我尝试保存整数时,我得到一个错误,说他们不能接受一个字符串,这是有道理的。我只是找不到解决整数字符串问题的方法。另一个错误发生在我试图将所有内容都转换为字符串时(主要是因为我不需要对其进行任何算术运算,所以这无关紧要),它只是在saveButton函数中给了我一个断点。我想知道的我最终需要的是能够将所有这些TextField保存到CoreData中,以便我以后可以检索它们。我提前感谢帮助。谢谢!注意我包含了整个(或大部分)View

Util、POJO、domain、entity、model、DAO、DTO、view、mapper、service、controller的作用和区别分析

@[TOC]Util、POJO、domain、entity、model、DAO、DTO、view、mapper、service、controller的作用和区别分析前言前言做开发项目时,总会遇到这些包,理清他们的层次,非常有助于我们对于项目的理解和建立。现阶段CSDN上貌似没有很系统,很详细的关于层级类的解释。因此总结了一下自己的经验和思考,也算是小小的回馈一下一直帮助自己的CSDN。。工具类层Utilutil=工具顾明思义,util层就是存放工具类的地方,对于一些独立性很高的小功能,或重复性很高的代码片段,可以提取出来放到Util层中。数据层POJO对象POJO=plainordinaryJ

ios - swift ios 如何检查核心数据库中的字段

我如何检查我的核心数据库中的字段,以及如果我想添加一个实体怎么可能?下面是我保存数据的代码,我想使用键groceryitem将名称以外的其他数据添加到我的核心数据库表中。funcsaveItemInLocalDB(groceryItem:Item){letcontext=getContext()//retrievetheentitythatwejustcreatedletentity=NSEntityDescription.entity(forEntityName:"GroceryItem",in:context)letitem=NSManagedObject(entity:entit