在openGLES中绘制一些3d内容后如何绘制HUD(文本或位图)??我试过这个:privatevoidswitchTo2D(GL10gl){gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glPushMatrix();gl.glLoadIdentity();gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glLoadIdentity();GLU.gluOrtho2D(gl,0,getViewportWidth(),0,getViewportHeight());
历史文章(文章累计490+)《国内最全的Spring Boot系列之一》《国内最全的Spring Boot系列之二》《国内最全的Spring Boot系列之三》《国内最全的Spring Boot系列之四》《国内最全的Spring Boot系列之五》《国内最全的Spring Boot系列之六》全文检索[ES系列]-第495篇ElasticSearch应用场景以及技术选型[ES系列]-第496篇ElasticSearch详细搭建以及常见错误highdiskwatermark[ES系列]-第497篇悟纤:师傅,今天是圣诞节耶。师傅:祝徒儿圣诞节快乐🎄,祝大家圣诞节快乐。悟纤:祝师傅圣诞节快乐,快快乐
解决了!请参阅下面的更新。我们正在将一个大型C++应用程序移植到Android,在暂停和恢复应用程序之前,一切都运行良好。我们监听APP_CMD_INIT_WINDOW命令,当它出现时我们重新初始化所有egl-commands以获得表面、上下文和显示。在这一点之后屏幕是黑色的。但是,如果我们设置一个glClearColor后它像它应该的那样工作,这意味着我们至少有窗口并且可以绘制它。这让我们相信可能还有其他东西没有被重新初始化。我的问题是是否有缓冲区、着色器程序或其他缓存内容需要在恢复后(或暂停前)清除和重新加载,以及测试这些的合适方法。我们怀疑这可能与我们的应用程序使用旧EGL上下文
如果我将一个用于记录的缓冲区排入缓冲区队列-是否有办法知道该缓冲区何时实际已满,以便我可以使用它?同样,有没有办法知道缓冲区何时播放?对于上下文:我正在修改名为“native-audio”的NDK示例。它使用SLAndroidSimpleBufferQueueItf进行播放,并评论说,对于我想做的流记录,也应该使用这样的队列。现在我想知道,因为根据我记得在某处读到的内容,不能保证在下一次调用录音回调时缓冲区已经被填充(或者在播放回调中播放,就此而言)-人们怎么知道什么时候缓冲区已被使用?肯定有办法,否则这一切就有点没用了?^^ 最佳答案
索引库操作mappig常用属性 mapping是对索引库中文档的约束,常用的mapping属性如下: type:数据类型 index:是否创建索引(倒排索引),默认true,不需要参与查询的字段可以设置为false analyzer:使用哪种分词器。 properties:指定该字段的子字段数据类型(type)表:type的数据类型释义数据示例text字符串,可分词的文本{ "age":18,//数值 "weight":50.1,//数值 "isTrue"
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭8年前。Improvethisquestion这让我头疼了几天,终于认输了,来这里问问。我的游戏由大小不一的立方体组成,这些立方体必须在一个小区域内四处移动。我的立方体运动运行良好,我似乎唯一无法理解的是碰撞检测。地面是完全平坦的,所以我不需要担心Y轴,立方体的坐标是相对于地面立方体中心的坐标。我可能还应该补充一点,每一层都由多个彼此相邻的矩形地平面组成。欢迎就如何以最少的CPU使用率完成此操作(伪代码很好)提出任何建议。非常感谢。
作为序言:是的,我已经查看了之前在此站点上提出的大量“AndroidOpenGLES2.0黑色纹理”问题。不,他们都对我的情况没有帮助。不,我不确定我是否可以用适当数量的字符更好地表达标题。我学习了很多教程,并且能够设置一个非常简单的渲染器类来正确加载和渲染纹理(项目A)。然后我尝试在游戏引擎(项目B)中实现这个非常简单的渲染系统。一切都完全一样,除了texture2D()出于某种原因返回黑色。我尝试了很多调试和谷歌搜索都无济于事。所以我寻求帮助。我的顶点和fragment着色器。他们在项目A中工作得很好,所以我认为这不是问题的根源,只是为了完整起见。privatestaticfina
全文检索介绍全文检索的发展过程:数据库使用SQL语句:select*fromtablewheredatalike“%检索内容%”出现lucene全文检索工具(缺点:暴露的接口相对复杂,且没有效率)出现分布式检索服务框架solr(缺点:建立索引期间。solr搜索能力极度下降,造成实时索引效率不高)出现Elasticsearch,是以lucene为基础,基于Restful接口进行发布非结构化数据查找方法顺序扫描法:遍历所有文件,找到所包含的字符全文检索:将非结构化数据中的一部分信息提取,重新组织,使其变得具有一定结构,然后对此有一定结构的数据进行检索。这部分从非结构数据中提取重新组织的信息称之为索
一、简介Elasticsearch和MongoDB/Redis类似,是非关系型数据库,从索引文档到文档能被搜索到只有一个轻微的延迟,是采用RestfulAPI标准的可扩展和高可用的实时数据分析的全文搜索工具ElasticSearch的实现原理是,利用内置分词器(Analyzer)对数据库文本进行分词,将解析出的关键词和数据库文档建立倒排索引。输入的搜索文本也会进行分词,通过倒排索引找到匹配的数据库文本。之后使用TF-IDF算法,根据相关度对每个匹配的文本进行评分排序,返回搜索结果。二、ES数据库特性可拓展:支持一主多从且扩容简易,只要cluster.name一致且在同一个网络中就能自动加入当前
我必须使用纹理压缩,因为我的应用目前使用多达100MB的内存来处理纹理。我正在从View创建纹理,因此不可能以压缩格式创建它们。我怎样才能用ETC1/ATC/PVRTC即时压缩它们并将它们发送到gpu?我试过了:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,ETC1.ETC1_RGB8_OES,bitmap,0);我也试过我手机支持的其他压缩格式,但纹理总是白色的。输入位图是RGB_565并且mip-maps被禁用。是否可以将位图作为纹理发送到opengles1.1,以便它在android上自动压缩,就像在pc上一样? 最佳