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c++ - 在 Android 上使用 OpenGL ES 3?

我下载了AndroidNDKr9并编译了一个示例应用程序。我有一部升级到Android4.3的GalaxyNexus智能手机。如何以编程方式确定我的设备是否支持OpenGLES3? 最佳答案 答案在AndroidOpenGLESdocs中.本质上,尝试创建一个3.0EGLContext,如果失败,您就知道3.0不受支持。该页面还显示了另一种方法:为较低级别(1.x或2.x)创建上下文并使用它来调用glGetString(GL_VERSION)。如果版本字符串指示支持3.x,您将销毁该上下文并创建一个新上下文。更新:这个方法可以在Gr

ES 分词器

概述分词器的主要作用将用户输入的一段文本,按照一定逻辑,分析成多个词语的一种工具什么是分词器顾名思义,文本分析就是把全文本转换成一系列单词(term/token)的过程,也叫分词。在ES中,Analysis是通过分词器(Analyzer)来实现的,可使用ES内置的分析器或者按需定制化分析器。举一个分词简单的例子:比如你输入MasteringElasticsearch,会自动帮你分成两个单词,一个是mastering,另一个是elasticsearch,可以看出单词也被转化成了小写的。分词器的构成分词器是专门处理分词的组件,分词器由以下三部分组成:characterfilter接收原字符流,通过

深入理解ES的倒排索引

目录数据写入过程词项字典termdictionary倒排表postinglistFOR算法RBM算法ArrayContainerBitMapContainer词项索引termindex在Elasticsearch中,倒排索引的设计无疑是惊为天人的,下面看下倒排索引的结构。倒排索引分为词项索引【termindex】、词项字典【termdictionary】、倒排表【postinglist】数据写入过程先看一个原始数据录入的过程,原始数据录入的过程包含切词、规范化、去重、字典化等这么几个步骤,Iamgoingtobejing这句话,切词就是将这段英文按照空格进行字段切分,这个就是所谓的分词器的功能

ELK企业应用场景之Tomcat日志采集-filebeat+es+kibana

目录1.日志采集模式2.部署filebeat服务2.1.上传filebeat安装包2.2.解压filebeat安装包3.采集tomcat日志3.1.filebeat-mall-api.yml配置文件3.2.检查配置文件是否正确​3.3.tomcat日志查询验证3.3.1.启动filebeat服务3.3.2.创建索引模板3.3.3.创建索引模式3.3.4.查询结果展示Filebeat是一个轻量级的日志传输工具,它可以监视文件变化并自动将新的日志行传输到Elasticsearch。Filebeat的配置相对简单,可以轻松地部署在多个环境中,包括裸机、虚拟机和容器等。由于Filebeat轻量级的特点

Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果二、适配BRP三、最终代码前言在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。Unity中Shader面片一直面向摄像机在这篇文章中,我们对其进行个性化修改及BRP下的适配。一、个性化修改面向摄像机效果在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上最简单的办法就是,先

Unity中Shader面片一直面向摄像机

文章目录前言一、实现思路1、我们要实现模型面片一直跟着摄像机旋转,那么就需要用到旋转矩阵2、确定原坐标系和目标坐标系3、确定旋转后坐标系基向量二、确定旋转后坐标系基向量在原坐标系下的值1、Z轴基向量2、假设Y轴基向量和世界空间下的Y轴方向一致竖直向上3、X轴基向量4、Y轴基向量三、顶点应用旋转法一:向量乘法法二:矩阵乘法最后转化到齐次裁剪空间四、最终效果最终测试代码前言在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。Unity中Shader序列帧动画(总结篇)但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面

2024-01-12 Unity Shader 开发入门3 —— 坐标空间变换

文章目录一、变换矩阵1.1齐次坐标1.2平移矩阵1.3旋转矩阵1.4缩放矩阵1.5复合变换二、世界空间变换三、观察空间变换四、裁剪空间变换4.1视椎体4.2齐次裁剪空间4.3视椎体投影方式五、屏幕空间变换​在Shader开发中存在不同的坐标空间,包括:模型空间。世界空间。观察空间。裁剪空间。屏幕空间。​在渲染管线中,需要将坐标数据在这些空间中进行变换计算。​在设计模型时,使用模型空间。模型导入Unity后,最终显示在屏幕上,依次经历了如下空间的坐标变换:​模型空间->世界空间->观察空间->裁剪空间->屏幕空间。一、变换矩阵1.1齐次坐标​齐次坐标是一种在计算机图形学中常用的表示坐标的方式,通

ES配置文件参考与参数详解

cluster.name:data-cluster node.name: "data-es-05" #node.data:false     #Indexing&Cacheconfig index.number_of_shards:5 index.number_of_replicas:1 index.cache.field.type:soft index.cache.field.expire:10m index.cache.query.enable: true indices.cache.query.size:2% indices.fielddata.cache.size:35% indice

elasticsearch[五]:深入探索ES搜索引擎的自动补全与拼写纠错:如何实现高效智能的搜索体验

elasticsearch[五]:深入探索ES搜索引擎的自动补全与拼写纠错:如何实现高效智能的搜索体验前一章讲了搜索中的拼写纠错功能,里面一个很重要的概念就是莱文斯坦距离。这章会讲解搜索中提升用户体验的另一项功能-[自动补全]。本章直接介绍ES中的实现方式以及真正的搜索引擎对自动补全功能的优化。大家对上面的这个应该都不陌生,搜索引擎会根据你输入的关键字进行一些提示,这样用户只需要输入部分内容就可以进行选择了。尤其在移动端会比较方便。淘宝、京东的搜索也有类似的功能,只不过行业不同,提示出来的内容也不同罢了。1、Lucene中的搜索建议1.1使用步骤:导入lucene-suggest组件指定联想数

JavaScript之判断是否整数、取余、取整、进制、位或、ES6

MENU方法一方式二方式三方式四方式五结束语方法一使用取余运算符判断,利用任何整数都会被1整除的原理,即余数是0的特点,通过这个规则来判断是否是整数。letisInteger=(val)=>val%1===0;//trueisInteger(5);//falseisInteger(5.72);以上输出可以看出这个函数挺好用,但对于字符串和某些特殊值则需要完善一下检验规则,否则会被"欺骗",对于空字符串、字符串类型数字、布尔true、空数组都返回true。在取余的时候,它们都会进行类型装换,下面例子中的空字符串,空数组都是转化成0,而true转成1。//trueisInteger('');//t