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工作常用ES DSL查询语句(干货满满)

文章目录一、前言二、DSL常用查看索引语句2.1查看所有索引的信息(indices?v)2.2查看特定索引的信息(_stats)2.3查看索引的映射(_mapping)2.4查看索引的设置(_settings)2.5查看索引的别名(aliases)2.6查看索引的文档数量(_count)2.7查看索引的存储大小(_stats/store)2.8查看索引的字段名(_search)2.9查看索引的分片信息(_cat/shards)2.10查看索引的健康状态(_cluster/health)2.11查看索引的索引速率(_cat/thread_pool)2.12查看索引的搜索速率(_cat/threa

面试ES加薪

1、elasticsearch的倒排索引是什么面试官:想了解你对基础概念的认知。通俗解释一下就可以。传统的我们的检索是通过文章,逐个遍历找到对应关键词的位置。而倒排索引,是通过分词策略,形成了词和文章的映射关系表,这种词典+映射表即为倒排索引。有了倒排索引,就能实现o(1)时间复杂度的效率检索文章了,极大的提高了检索效率。学术的解答方式:倒排索引,相反于一篇文章包含了哪些词,它从词出发,记载了这个词在哪些文档中出现过,由两部分组成——词典和倒排表。加分项:倒排索引的底层实现是基于:FST(FiniteStateTransducer)数据结构。lucene从4+版本后开始大量使用的数据结构是FS

Unity中Shader序列图动画(UV流动的通用起始点)

文章目录前言一、一般序列帧动画是按照序列图如下顺序读取的二、在Shader找到UV流动的起始点1、先实现纹理采样2、得到uv走格的单位格子大小3、定位到左上角为起始单位格三、使UV流动的起始点通用化1、在属性面板接收行和列的属性2、看图片可以总结出第一个单元格的公式3、我们选几个不同的序列图看看效果四、测试代码前言我们在Shader中实现序列帧动画。可以实现一些简单特效或动画节省性能用。我们在这篇文章中,实现一下UV流动的通用起始点。一、一般序列帧动画是按照序列图如下顺序读取的先左到右,再从上到下二、在Shader找到UV流动的起始点1、先实现纹理采样Unity中URPShader的纹理与采样

【Lilishop商城】No2-4.确定软件架构搭建三(本篇包括ES检索)

  仅涉及后端,全部目录看顶部专栏,代码、文档、接口路径在:【Lilishop商城】记录一下B2B2C商城系统学习笔记~_清晨敲代码的博客-CSDN博客全篇只介绍重点架构逻辑,具体编写看源代码就行,读起来也不复杂~谨慎:源代码中有一些注释是错误的,有的注释意思完全相反,有的注释对不上号,我在阅读过程中就顺手更新了,并且在我不会的地方添加了新的注释,所以在读源代码过程中一定要谨慎啊!目录A1.ES检索B1.ES基本搭建B2.更新系统日志的ES存储搭建(关联No2-3)C1.ElasticsearchRepository操作ES方式C2.ElasticsearchOperations操作ES方式C

Docker部署单点es

ElasticSearch采用Kibana实现数据可视化分析也是当前主流,所以我们除了安装ElasticSearch和IK分词器外,还需要安装Kibana。版本号:7.12.1部署ES拉取镜像/启动容器dockerpullelasticsearch:7.12.1#创建挂载目录mkdir-p/usr/share/elasticsearch/datamkdir-p/usr/share/elasticsearch/pluginsdockerrun-d--restart=always\ --namees\-e"ES_JAVA_OPTS=-Xms512m-Xmx512m"\-e"discovery.ty

kibana查看和展示es数据

本文来说下使用kibana查看和展示es数据文章目录数据准备查询所有文档示例kibana查看和展示es数据数据准备可以使用es的命令或者java程序来往,es进行新增数据查询所有文档示例在apifox中,向ES服务器发GET请求:http://localhost:9200/person/_search,请求体内容为:kibana查看和展示es数据home-->StackManagementStackManagement-->Kibana–>IndexPatternsAnalytics-->Discover数据展示

ES插入数据后刷新未查到

在批量添加或者删除完成之后查询结果没有更新?原因:ES默认不执行刷新操作NONE(“false”);需要手动设置参数才能在更新文档后立即刷新IMMEDIATE(“true”)。不设置手动刷新,需要等待大概一秒后可查询出数据;往往前端在调用时会新增完数据跟着查询接口,这时会导致新增数据没有显示。从以下源码中可以看出刷新策略有三种:NONE(“false”)、IMMEDIATE(“true”)、WAIT_UNTIL(“wait_for”)publicstaticenumRefreshPolicyimplementsWriteable{ /** *请求向Elasticsearch提交了数据,不进

仿写unity的standard一样效果的PBR shader

1.首先了解一下PBR的物理理论:光在照射到物体表面时,发生了反射(Reflection,镜面反射)和折射,而进入物体内的光一部分被再次散射出来,另一部分被吸收了(往往会转变为热量消耗掉)。散射出来的光有漫反射(diffsion),3S(SSS)等。PS:在游戏当中,如果画面像素大于散射距离的话意味着这些次表面散射产生的距离可以被忽略,反之,我们就需要用特殊shader来模拟3S效果。2.PBR:(直接光+间接光)2.1直接光(含漫反射和镜面反射):翻译成人话:BRDF方程的配平系数:(不是很懂,两个点乘是和微平面有关)公式推导过程:PBR反射方程推导2.1.1PBR的Lambert漫反射计算

c++ - 使用 OpenGL ES 在 C/C++ 中使用 Sobel 过滤器

如果没有必要,我宁愿不重新创建轮子,而且之前肯定已经完成了。是否有任何使用OpenGLES的Sobel过滤器的实现? 最佳答案 如果Objective-C可以接受,你可以看看我的GPUImage框架及其GPUImageSobelEdgeDetectionFilter。这应用了使用OpenGLES2.0片段着色器的Sobel边缘检测。您可以在thisanswer中的“草图”示例中看到此输出.如果您不想深入研究Objective-C代码,这里的关键工作是由两组着色器执行的。在第一遍中,我将图像降低到其亮度并将该值存储在红色、绿色和蓝色c

MyBatis-Plus同款ES ORM框架

使用过SpringData操作ES的小伙伴应该有所了解,它只能实现一些非常基本的数据管理工作,一旦遇到稍微复杂点的查询,基本都要依赖ES官方提供的RestHighLevelClient,SpringData只是在其基础上进行了简单的封装。最近发现一款更优雅的ESORM框架Easy-Es,使用它能像MyBatis-Plus一样操作ES,今天就以mall项目中的商品搜索功能为例,来聊聊它的使用!Easy-Es简介Easy-Es(简称EE)是一款基于Elasticsearch(简称ES)官方提供的RestHighLevelClient打造的ORM开发框架,在RestHighLevelClient的基