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es_倒排索引详解

1.正向索引正向索引(正排索引):正排表是以文档的ID为关键字,表中记录文档中每个字的位置信息,查找时扫描表中每个文档中字的信息直到找出所有包含查询关键字的文档。“文档1”的ID>单词1:出现次数,出现位置列表;单词2:出现次数,出现位置列表;…………。“文档2”的ID>此文档出现的关键词列表。正排表结构如图1所示,这种组织方法在建立索引的时候结构比较简单,建立比较方便且易于维护;因为索引是基于文档建立的,若是有新的文档加入,直接为该文档建立一个新的索引块,挂接在原来索引文件的后面。若是有文档删除,则直接找到该文档号文档对应的索引信息,将其直接删除。但是在查询的时候需对所有的文档进行扫描以确保

java - 在 Android OpenGL ES 应用程序中加载纹理

我想知道是否有人可以建议在AndroidJava和OpenGLES应用程序中加载纹理的良好模式。我首先关心的是确定要分配多少个纹理名称,以及如何在渲染我的顶点之前有效地执行此操作。我的第二个问题是加载纹理,我必须根据我的游戏数据推断要加载的纹理。这意味着我将玩弄字符串,我知道这是我不应该在我的GL线程中做的事情。总的来说,我了解加载纹理时发生的情况,我只想从中获得最佳生命周期。还有其他我应该考虑的事情吗? 最佳答案 1)您应该根据需要分配尽可能多的纹理名称。一个用于您正在使用的每个纹理。加载纹理是一项非常繁重的操作,会拖延渲染管道。

JS+ES6新增字符串操作方法大汇总,共四十七种方法

让我为大家介绍一下字符串的操作方法吧,你知道与不知道的大部分都在这!分类可能有点不太对,还请大家见谅!增1.concat()拼接字符串可以连接两个或多个字符串letstr="hello"letstr1="str"console.log("hello".concat(str1))//hellostrconsole.log(str.concat(str1))//hellostr2.padStart(总长度,“填充的字符串”)返回新的字符串,表示用参数字符串从头部(左侧)补全原字符串letstr="hellostr"//现在我们str的长度为9//我们限定了总长度为10我们在字符串最前面添加一直添加

Android OpenGL ES - 如何绘制填充的凹多边形?

我正在使用OpenGLES创建适用于Android的2DOpenstreetmap渲染应用程序。不幸的是,我正在努力绘制由大约50个或更多点组成的凹多边形。为了完成我的多边形填充,我正在使用GL10.GL_TRIANGLE_FAN:gl.glVertexPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,vertBuff);//size=2because2Dgl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,pointCount,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuff);只要我的多边形不太复杂,这种方法就可以正常工作,例如绘制这样的多

android - 在 OpenGL ES 2.0 中写入深度缓冲区/深度值的解决方法

我需要写入Android设备(OpenGLES2.0)上的深度缓冲区。由于gl_FragDepth在OGLES2.0下不可写,我必须找到解决方法。我实际上想通过光线转换来渲染球体,类似于:http://www.sunsetlakesoftware.com/2011/05/08/enhancing-molecules-using-opengl-es-20.然而,本网站上解释的解决方案(使用特殊的glBlendEquation编写深度的屏幕外渲染channel)仅适用于Apple设备,不适用于Android,因为GL_MIN_EXT-混合是不支持。在我的Tegra3平板电脑上,我能够实现这

自建es数据迁移阿里云方案

一、ElasticSearch数据迁移方法介绍https://help.aliyun.com/document_detail/170095.html?spm=a2c4g.26937906.0.0.429240c9ymiXGm可以通过Logstash、reindex和OSS等多种方式完成阿里云Elasticsearch间数据迁移、Elasticsearch数据迁移至Openstore存储中、自建Elasticsearch数据迁移至阿里云和第三方Elasticsearch迁移至阿里云数据迁移方案需要进行测试,查看数据完整性,并记录耗时

ES 生产中10个常见参数阈值(默认最大值)操作及优化解决方案

文章目录1、单个索引的字段数量上限2、映射字段最大嵌套深度3、字段名称最大长度4、分页查询最大文档查询数量5、文档查询的最大召回数量6、组合查询(boolquery)最大字句限制7、聚合查询最大分桶数量8、单次查询最大词项数量9、单个分片最大文档数量上限(shardmaxdoccount)10、单个文档最大容量上限1、单个索引的字段数量上限参数:index.mapping.total_fields.limit阈值:1000解释:索引中的最大字段数。字段和对象映射以及字段别名计入此限制。默认值为1000。此限制是为了防止映射和搜索变得过大。较高的值会导致性能下降和内存问题,尤其是在负载高或资源少

android - 我们如何在 Android 1.5 的 OpenGL ES 中获得多边形抗锯齿?

基于我对Ch的阅读。红皮书中的6,改ES需要改的东西,我想下面的代码应该可以搞定:gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH);gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL10.GL_ONE);gl.glHint(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL10.GL_NICEST);//novisiblediffgl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);gl.glColor4f(1,1,1,1);gl.glDrawAr

java - Opengl es 2.0 在视频上绘制位图叠加

我试图在视频的每一帧上绘制一个位图作为叠加层。我找到了一个关于如何对视频进行解码和编码的示例,并且它正在运行。这个例子有一个带有drawFrame函数的TextureRenderer类,我需要修改它以添加位图。我是opengl的新手,但我了解到我需要使用位图创建纹理并绑定(bind)它。我在下面的代码中尝试过,但它抛出异常。/**Copyright(C)2013TheAndroidOpenSourceProject**LicensedundertheApacheLicense,Version2.0(the"License");*youmaynotusethisfileexceptinc

ES _bulk 批量操作用法

es的bulk操作,是用来批量发送请求,或者理解为批量操作的。支持4种操作bulk支持多种操作,如下create、index、update、delete。create如果文档不存在就创建,但如果文档存在就返回错误index如果文档不存在就创建,如果文档存在就更新update更新一个文档,如果文档不存在就返回错误delete删除一个文档,如果要删除的文档id不存在,就返回错误语法结构语法结构上,一个操作分为两部分,一部分指定操作类型和索引,另一部分是请求体;。针对不同的操作类型,第二行的请求体是不一样的(1)index和create第二行是source数据体(2)delete没有第二行(3)up