这个问题是关于iOS的。在Android上,使用OpenGLES2.0在View上渲染纹理(用于预览)或将其发送到编码器(用于文件写入)非常容易。我一直没能在iOS上找到任何使用着色器效果实现视频播放(从文件预览视频效果)和视频录制(保存带有效果的视频)的教程。这在iOS上可行吗?我遇到了一个关于着色器的演示,名为GLCameraRipple但我不知道如何更一般地使用它。例如:使用AVFoundation。[编辑]我践踏了thistutorialaboutOpenGLES,AVFoundationandvideomergingoniOS在搜索片段时。这是另一个有趣的入口。
我有一个iOS开发者帐户。我在应用商店中有分发应用。我想将我的第二个应用添加到应用商店。我需要添加关于第二个应用程序的证书吗?(请提供更多信息) 最佳答案 没有。您需要为其创建新的AppID和Provisioningprofile并重复使用旧的Distribution证书 关于ios当我添加第二个应用程序时,是否需要添加第二个应用程序的证书?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/quest
您已吊销您的证书,因此它不再有效。证书:iOS开发团队名称:任何包含此证书的配置文件都不再有效,必须重新生成以备将来使用。最好的问候,Apple开发者计划支持我不知道这是什么意思,我该怎么办? 最佳答案 这可能意味着您或有权访问同一开发帐户的其他人让Xcode自动生成一个新的开发证书供其使用。第一步是撤销旧的。这些消息看起来比实际更可怕。您可能必须进入成员(member)中心并告诉您的配置文件现在使用该新证书,然后重新下载它们。如果您是在Xcode中发起证书创建的人,那么您应该已经准备就绪。如果你不是,并且你需要使用相同的帐户进行开
我正在开发一个iOS(使用Ionic),它最终将取代目前在AppStore中的一个应用程序。我使用与旧应用程序相同的应用程序ID。我是否需要用于构建旧应用程序的相同证书和配置文件才能在旧应用程序之上安装新应用程序?我需要为Ad-hoc和AppStore发行版执行此操作。谢谢。 最佳答案 您不需要使用相同的证书来签署您的应用程序,只要应用程序ID相同,它就可以在Ad-hoc和应用程序商店分发中正常工作。我最近不得不在工作中创建新证书,因为老开发人员没有用于签署应用商店构建的私钥。您可以阅读更多here
Let’sfirsttakealookattheerrormessageintheconsole.elasticsearch.exceptions.RequestError:RequestError(400,'validation_exception','ValidationFailed:1:thisactionwouldadd[2]shards,butthisclustercurrentlyhas[1000]/[1000]maximumnormalshardsopen;')Theerrormessageyou’reseeingindicatesthatthemaximumnumberofsh
谁能告诉我glDrawPixels()的等价物在OpenGLES1.1中? 最佳答案 你被迫使用纹理。 关于ios-OpenGLES1.1中glDrawPixels()的等价物是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/708760/
我希望这有一个技术(而不是宗教)答案,但我想知道我是否应该使用Objective-C或C++在iPad上创建OpenGLES应用程序?由于最终目标是在Windows和OSX上编译它,我倾向于使用C++(并且只使用ObjC来处理我必须做的事情:AppDelegate等),但我有零具有Objective-C开发经验。我可以与Objective-C中的C++类交互吗?使用ObjC而不是C++有什么令人信服的理由吗?或者我应该只使用普通的旧C语言吗? 最佳答案 您可以,它称为Objective-C++,您需要做的就是确保您的源文件具有.mm
我是Objective-C和iOS编程的初学者。我花了一个月的时间来了解如何使用AvFoundation在实时相机预览之上使用OpenGLES(1.1版)显示3D模型。我正在iPad上做一种增强现实应用程序。我处理输入帧并实时显示3D对象叠加与相机预览。这些很好,因为有很多关于这些东西的网站和教程(也感谢这个网站)。现在,我想截取整个屏幕(以相机预览为背景的模型)作为图像并显示在下一个屏幕中。我在这里找到了一个非常好的演示,http://cocoacoderblog.com/2011/03/30/screenshots-a-legal-way-to-get-screenshots/.他
我正在使用OpenGLES1.1为iPhone开发游戏。在这个游戏中,我有在角色被击中时从角色身上散发出的血粒子,所以屏幕上可以同时出现1000多个血粒子。问题是当我要渲染超过500个粒子时,游戏的帧率会急剧下降。目前,每个粒子都使用glDrawArrays(..)渲染自己,我知道这是速度变慢的原因。所有粒子共享相同的纹理图集。那么减少绘制许多粒子的速度的最佳选择是什么?以下是我找到的选项:将所有血液粒子组合在一起并使用单个glDrawArrays(..)调用渲染它们--如果我使用这种方法,每个粒子都有一种方法有自己的旋转和阿尔法?还是在使用此方法时所有这些都必须具有相同的旋转?如果我
文章目录ES的CCR对多活支撑的探讨ESCCR的简介ES的Cross-clusterreplication(CCR)是什么复制原理的注意点使用要求主要功能ES可支持的容灾建设真·多活伪·多活(热备)ES的CCR支撑多活的问题ES的CCR对多活支撑的探讨ESCCR的简介ES的Cross-clusterreplication(CCR)是什么跨集群复制(CCR)功能可以将远程集群中的索引复制到本地集群。此功能可用于一些常见的生产用例:主集群发生故障时的灾难恢复。辅助集群可以作为热备份地理位置邻近,以便可以在本地提供读取服务复制原理的注意点复制关系是在索引级别配置的。(理解为主从复制关系。)对于每个配