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javascript - 无法在 'drawImage' 上执行 'CanvasRenderingContext2D'

我收到以下错误:UncaughtTypeError:Failedtoexecute'drawImage'on'CanvasRenderingContext2D':Theprovidedvalueisnotoftype'(HTMLImageElementorHTMLVideoElementorHTMLCanvasElementorImageBitmap)'我在这里看到了同样的错误,但实现方式与我的不同。这是一个游戏,它渲染了一些图像,但仍然出现此错误。这是我的代码:这是chrome指出错误的行:for(row=0;row这是ctx.drawImage(resources.get(rowI

神经网络——Conv2d的使用

在ConvolutionLayers 卷积层中有很多函数,像:nn.Conv1d  表示1维的;nn.Conv2d  表示2维的,如图片,等。其中Conv2d使用最多,故本文重点讲下nn.Conv2d的使用。目录一、Conv2d的官方文档二、实例操作1.理解参数之间的关系2.实例练习一、Conv2d的官方文档torch.nn.Conv2d(in_channels, out_channels, kernel_size, stride=1, padding=0, dilation=1, groups=1, bias=True, padding_mode='zeros', device=None, 

java - 如何处理不同计算机之间的 Java 2D 性能差异?

我一直在Windows上用Java设计纸牌游戏。它在我的笔记本电脑和其他几台笔记本电脑上运行得非常好,但在许多其他系统(甚至一些较新的Mac和Windows系统)上,动画速度非常慢。我找到了UserInterfaceToolkitsforJava成为迄今为止最好的资源,但未能做出重大改进。我正在使用AWT/Swing库。问题:看着mygame,(我有一种感觉,它与内存有关。我创建(兼容),然后在开始时将我所有的图像存储到一个数组中,然后在那里引用它们。注意:我决定制作这款游戏​​,这样我就可以学习和实践一些新想法,所以我不只是想分享它-我真的很想知道这里发生了什么。

Java 缓慢的 2D 性能 - 调整大小

我正在使用带Aero的Windows7,并且有一个非常快的图形卡(Radeon6870)用于游戏。在调整我用java制作的非常简单的程序的大小时,我遇到了一些问题。例如,这个程序什么都不做。它没有Action监听器,没有循环。它只是一个带按钮的GUI界面。在关闭OpenGL加速的情况下调整大小:[Viewfullscreen]调整组件的大小大约需要一秒钟。对我来说,这是非常明显的。使用OpenGL加速调整大小:我试过开启OpenGl加速来解决这个问题。我编译了JAR和使用java-Dsun.java2d.opengl=true-jarC:\Test.jar运行它。结果是窗口周围的黑色区

c++ - glTexImage2D 多个图像

我正在从openCV全屏绘制图像,这是一个60fps的大图像,所以我需要比openCVgui更快的方法。我使用OpenGL:voidpaintGL(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0,width,height,0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glEnable(GL_TEXTUR

c++ - Kiss FFT 似乎将数据乘以它转换的点数

我对傅立叶变换的有限理解是,您应该能够在不更改原始数据的情况下在时域和频域之间切换。所以,这里是我(认为我)正在做的事情的总结:使用kiss_fft_next_fast_size(994)确定我应该使用1000。使用kiss_fft_alloc(...)创建一个kiss_fft_cfg,nfft=1000。通过将额外的点填充为零,将我的输入数据从994扩展到1000。将kiss_fft_cfg连同我的输入和输出数组传递给kiss_fft(...)。使用kiss_fft_alloc(...)创建一个inversekiss_fft_cfgnfft=1000。将逆kiss_fft_cfg传递

c++ - Box2D 中大型静态边缘地形的性能问题

我想在我制作的游戏中支持非常大的世界。这通常不是问题,因为我可以剔除大部分世界,因为它不是一次可见的。然而,Box2D似乎并不喜欢我的想法!我的地形目前由大约1000个边缘形状组成。但是,仅此一项似乎就可以正常工作:即使在我只添加了几个(~25)个动态对象(小圆圈)之后,性能也在急剧下降!为什么会这样,动态树应该取消所有未受影响的静态地形很早就形成了没有性能损失,不应该吗?(如何)我可以解决这个问题? 最佳答案 答案是因为边缘形状不会与其他边缘形状发生碰撞。来自手册:Edgeshapesarelinesegments.Thesear

c++ - Tilemap 2D 逼真的流体物理

我有兴趣尝试为2D游戏创建逼真的流体(水)。这个游戏类似于泰拉瑞亚。我听说过如何在场景中拍打一堆碰撞粒子并在其上进行渲染,瞧,逼真的水。Terraria使用基于瓷砖的水,我不喜欢它……我想要更高级的东西。我考虑过使用子弹3D物理(box2d有我会达到的限制)。对于非碰撞粒子效果,我正在考虑使用SPARK之类的东西,因为我认为这会让我两全其美。我正在考虑的问题是,每个block都是16x16,因此在1600x900的场景中,大约有5000个图block。所以我需要告诉物理引擎这些瓦片是可碰撞的。当然,还有被认为是不可碰撞的空瓦片。有人对此有想法吗?语言是C++,但我怀疑这是否相关。编辑:

c++ - 如何在 2D 游戏中处理游戏事件长度

我知道我想如何处理这个问题,但我不确定它是否理想。我所说的事件是指,例如,如果玩家获胜,一堆Spark会飞1秒。我正在考虑创建我的游戏引擎类,然后创建一个具有3个无效函数的游戏事件基类,更新、绘制、渲染。例如,可以有3秒收集100个硬币的火叉。我想要实现它的方式是在我的游戏引擎中有一个事件vector,我可以在其中推送fireforks动画。一旦将某些东西插入vector中,游戏就会执行event[i].render()等......对于删除它我认为每个事件都可以有一个以帧为单位的事件长度,并且每个帧都会增加一个uint,如果uint匹配长度,它就会从vector中弹出。我只是不确定这

c++ - 与 FFT 的卷积,这是如何工作的?

我知道在时域中,两个矩阵之间的卷积是一项非常昂贵的操作,您可以通过在复平面中转换它们并使用乘法(然后返回时域)在频域中执行它无论如何,我不明白这是如何在CUDASDK中执行的,其中数据和内核被填充并放入两个缓冲区(m_PaddedKernel和m_PaddedData),这应该是为了加速Cooley-Tuckey方法,然后是函数cufftExecC2C被调用首先将内核(为什么是C2C?复杂到复杂,为什么不是实到复杂?)转换为复平面,然后将整个数据转换为同一平面然后定义的内核spProcess2D_kernel开始运行,看起来像是规范化并在频域中执行数据和内核之间的乘法(如何进行两个函数