我知道Rails有一些用于日期和时间管理的好helper。是否有一个已经在运行的项目包含或合并了用于标准单位及其转换的干净的DSL?任何具有在两个系统的基本长度和重量单位之间进行转换的助手的项目都可以工作。谢谢! 最佳答案 哇,比我想象的要多很多。这是我认为的完整列表,按字母顺序排列,示例用法从他们的文档中删除。我还注意到我是否无法让它们在本地运行。Alchemistrequire'alchemist'Alchemist.setup8.miles.to.meters10.kilometers+1.mile#11.609344kilo
PacketTracer-连接物理层目标第1部分:确定网络互连设备的物理特征第2部分:选择正确的模块进行连接第3部分:连接设备第4部分:检查连接背景在这个练习中,您会探索网络互联设备上不同的可用选项。您还要确定连接多个设备时所需的连接选项。最后,您要添加正确的模块并连接设备。注意:这个练习的得分包括PacketTracer自动生成的得分和您针对说明所提问题记录的答案得分。看到了错误!请参见这个练习末尾,并咨询您的教师来确定最终得分。第1部分:确定网络互连设备的物理特征步骤1:确定思科路由器的管理端口。a.单击East路由器。Physical(物理)选项卡应该是活动状态。b.放大并展开窗口以查看
我非常了解HTML5Canvas,我了解使用循环等的基础知识和动画。我正在使用的演示:(单击以制作形状)http://henry.brown.name/experiments/box2d/example-canvas.html我不太熟悉的是Box2D。我正在使用Box2DWeb端口,听说它比Box2D-js更新,我不确定哪个最好。我知道如何初始化“世界”并且我可以在世界中放置对象。然后,我使用Step为世界设置动画-但是到目前为止,为了在屏幕上显示它,我只能使用debugdraw来让它工作,因为它基本上会为你做所有事情。我不想使用调试绘图,而是使用Canvas来绘制,例如一辆汽车,而不
因此,我尝试在JavaScript中创建N体重力模拟:http://jsfiddle.net/4M94x/varCircle=function(c,r,cor,cof){//FixCoR&CoF//HadtoaddcodeforJSFiddlelink:Pthis.c=cthis.r=rthis.m=r*r*Math.PIthis.v=newVector()this.cor=corthis.cof=cof}问题是,当您生成(点击)并将2个球(意外重命名为“粒子”)彼此相邻放置时,它们开始产生速度并且越来越快地相互插入。我该如何解决这个问题,顺便说一下,我的重力实现正确吗?
背景我正在使用three.js和BulletPhysics库的ammo.js转换制作迷你高尔夫游戏,但我在让球真实移动时遇到了一些问题。(如果你想看看它在实践中是如何工作的,我已经在penguinspuzzle.appspot.com/minigolf.html上放了一个演示。)问题什么是让迷你高尔夫球更逼真的运动的好算法?我尝试过的在ammo.js中,有摩擦、线性阻尼和旋转阻尼的选项。随着球的滚动,摩擦设置似乎没有太大影响。我正在使用body.setRestitution(0.8);body.setFriction(1);body.setDamping(0.2,0.1);//line
因此,我正在努力自学Canvas(HTML5)并编写了大部分简单的游戏引擎代码。它是空间场景(行星、恒星、天体等)的二维表示。我的默认“Sprite”类有一个像这样的帧监听器:“baseClass”包含一个允许继承并将“a”应用于“this.a”的函数。所以,“varaTest=newSprite({foo:'bar'});”会使“aTest.foo='bar'”。这就是我将对象相互公开的方式。Sprite=baseClass.extend({init:function(a){baseClass.init(this,a);this.fields=newArray();//listoff
我正在尝试使用D3库设计一个物理重力模拟,但运气不佳。'layout'APIreference声明物理重力可以通过正“电荷”参数实现,但我不确定这将如何工作。我现在尝试实现的是一个SVG元素,它包含多个可变权重和大小的矩形,它们以不同的速度上升,最终离开视口(viewport)——它们的权重将定义它们上升的速度.(基本上,我只是想在视口(viewport)顶部之外实现全局引力。)按照D3的兵力布局,有没有可行的办法呢?我只是在寻找概念性的解决方案,但也欢迎示例和代码片段。提前致谢! 最佳答案 这里有几个想法:您可以直接在tick事件
我正在使用PhysicsJS制作2D轮盘赌球旋转动画。到目前为止,我已经实现了以下内容:使用了constraint这样球就不会“飞走”:rigidConstraints.distanceConstraint(wheel,ball,1);用过drag让球减速:world.add(Physics.integrator('verlet',{drag:0.9}));让轮子吸引球,这样当阻力足够慢时球就会落向它我的问题:如何逐渐减慢球的旋转速度?我已经有一个非常高的drag值,但它看起来并没有做任何事情我如何使对轮子的吸引力起作用?距离限制应该防止球逃脱,而不是靠近方向盘。为什么angularV
我的应用程序由jQueryMobile提供支持并使用地理定位。在我的应用程序尝试获取用户位置后,(Chrome)浏览器会提示用户:Example.comwantstotrackyourphysicallocation[allow][deny]我的目标是:如果用户单击“允许”,则调用函数1(使用位置通过应用程序)。如果用户点击“拒绝”,函数2被调用(地址表单出现)。当用户单击“允许”或“拒绝”按钮时,如何将函数绑定(bind)到发生的事件(如果有)? 最佳答案 getCurrentPosition函数接受两个函数参数。哎呀,第一个在您
我正在尝试创建一个模拟,在该模拟中,球会遵循类似于此的运动路径:https://bl.ocks.org/mbostock/1705868但是,我不使用补间,而是希望球的运动由重力和物体的速度决定——类似于过山车,如下所示:https://www.myphysicslab.com/roller/roller-single-en.html这是我目前所拥有的,但有一个小问题,即过山车在每一帧中都略微获得能量,而不是失去能量:https://jsbin.com/jidazom/edit?html,js,outputX如有任何关于如何解决此问题的建议,我们将不胜感激!