3DAI生成最近发展得如火如荼,不少最新工作都能够从一句话/一张图生成高质量的三维模型。然而从去年下半年的DreamFusion和Magic3D到最新的ProlificDreamer,绝大多数工作都通过对每个物体进行优化的方式来生成3D模型。这种方式使得现有的3DAI生成方法都非常耗时,譬如ProlificDreamer的作者就曾在知乎上表示方法目前的主要局限之一便是生成时间太慢了!“一般而言,使用stable-diffusion生成一张图片在PC上只需要几秒钟,哪怕微调LoRA也很快;然而,我们生成一个3D物体需要数个小时,尤其是分辨率越高越慢。这主要是因为我们本质上还是借助于随机梯度下降来
1.3D图#3D引擎frommpl_toolkits.mplot3d.axes3dimportAxes3Dfig=plt.figure(figsize=(8,5))x=np.linspace(0,100,400)y=np.sin(x)z=np.cos(x)#三维折线图axes=Axes3D(fig,auto_add_to_figure=False)fig.add_axes(axes)axes.plot(x,y,z)plt.savefig('images/6-1.png') np.linspace()函数是NumPy库中的一个函数,用于生成等间隔的数值序列。使用格式:np.linspace(st
目录1.环境2.NuGet导入依赖3.编辑MainWindow.xaml.cs4.编辑MainWindow.xaml源码:https://github.com/liugang198409/WpfDemo/tree/master/3DDemo 视频:WPF编程--3DDemo_哔哩哔哩_bilibilistl文件:https://download.csdn.net/download/liugang590/874261041.环境VisualStudio2019+.NETFramework4.8.12.NuGet导入依赖HelixToolkitHelixToolkit.Wpf3.编辑MainWin
最近开发的可视化项目中用到cesium库,准备把自己从中学习的功能,全部记录下来,完整项目demo预览地址:点击预览完整项目引入ceium网上有很多种引入,在此只介绍一种最简单的,也是本项目中使用的.首先要先有一个cesium的库,这里我建议直接npm下载,自己也可以从github下载npminstallcesium@1.8因为不同版本可能有所出入,本系列都将采用1.82版本,之后在项目node_modules文件下找到我们下载好的依赖.之后我们找到cesium>build下的文件,框起来的文件就是我们需要的,第一个是经过编译压缩的,第二个是完整未压缩的,我建议两个都拷贝走.开发的时候引入第一
可以自动旋转,鼠标高亮选中第一步echarts-gl装包"echarts":"^5.2.0","echarts-gl":"^2.0.8",我用的是上面两个版本,最开始因为echarts-gl和echarts版本不对应,报错找了半天,大坑,所以一定要下载对应的版本,建议直接复制到项目中package.json文件中,然后npmi自动装包就行了第二步封装成了一个插件,可以直接复制到自己项目中查看,数据为模拟数据import*asechartsfrom"echarts";import"echarts-gl";exportdefault{data(){return{data:[{name:"视频",v
unity3d自带的功能能在不用写代码的情况下使ui适配不同的分辨率。画布的CanvasScaler选项中的UIScaleMode有3个选项:恒定像素、随屏幕尺寸缩放、恒定物理大小。这里我推荐用第二项随屏幕尺寸缩放。这样在大小不同的分辨率中ui可以自动变大变小。选择第二项之后需要填入我们使用的标准分辨率。填我们制作时主要考虑的分辨率即可。之后制作时也是先在这个分辨率下制作和观察效果,之后再切换其它分辨率看有没有问题。下面的ScreenMatchMode选项有三个选项:匹配宽和高、扩展、收缩。分别解释:匹配宽和高:会根据权重随宽高进行调整。下方会出现一个滑竿用于调整权重。一般直接取中间即可。扩展
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推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言这篇文章分享一下虚拟仿真项目中经常碰到鼠标事件控制代码。鼠标的事件有单击、双击、拖动。接下来就来看一下如何区分有控制吧。二、正文新建脚本,命名为DoubleOnClick.cs,双击打开代码编辑代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingDG.Tweening;usingSystem;usingUniRx;publicclassDoubleOnClick:Mo
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1空间1.1左右手坐标系及其法则1.1.1 左右手坐标系左手坐标系与右手坐标系 Unity局部空间、世界空间、裁剪空间、屏幕空间都采用左手坐标系,只有观察空间采用右手坐标系。 左右手坐标系除了坐标系朝向(旋向性)不同,还存在以下差异: 左手坐标系下旋转正方向的定义遵循左手法则,右手坐标系下旋转正方向的定义遵循右手法则;左手坐标系下向量叉乘遵循左手法则,右手坐标系下向量叉乘遵循右手法则。1.1.2 左右手法则 左手坐标系和右手坐标系下旋转正方形定义: 左手旋转法则与右手旋转法则 左手坐标系和右手坐标系下向量叉乘方向定义: 左手叉乘法则与右手叉乘法则1.2四维空间