草庐IT

c++ - GLSL:我应该如何存储和跟踪统一/属性位置?

目前我只是做:someuniform1=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");someattribute1=glGetAttribLocation(MyShaderName,"someattribute1");但是这个方法看起来重复的很烦人,所以我想到了使用std::map:Shaders[MyShaderName].Uniforms["someuniform1"]=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");Shaders[MyShaderName].Attribut

c++ - 如何使用 SSE 或 GLSL 优化 "u[0]*v[0] + u[2]*v[2]"代码行

我有以下功能(来自开源项目"recastnavigation"):///Derivesthedotproductoftwovectorsonthexz-plane.(@pu.@pv)///@param[in]uAvector[(x,y,z)]///@param[in]vAvector[(x,y,z)]///@returnThedotproductonthexz-plane.//////Thevectorsareprojectedontothexz-plane,sothey-valuesareignored.inlinefloatdtVdot2D(constfloat*u,constfl

Cesium版本升级webgl问题,glsl代码报错,修改办法

简介 Cesium从1.102.0 开始,Cesium默认使用 WebGL2 上下文。一些webgl特效代码在webgl1中支持,但是在版本升级后,运行会报各种glsl代码错误。现在有两种解决方案。详细办法描述如下所示。1、修改配置使用WebGL1 地球初始化配置如下:requestWebgl1:truevarviewer=newCesium.Viewer("cesiumContainer",{geocoder:false,//是否显示geocoder小器件,右上角查询按钮homeButton:false,//是否显示Home按钮infoBox:false,//点击要素之后显示的信息,默认tr

c++ - 后处理窗口视频输出

我正在尝试看看是否/如何制作一个Windows(甚至是Mac/Linux)应用程序,该应用程序将对屏幕上的所有内容进行后处理。如果可能的话,我希望能够使用glsl着色器对屏幕上的所有内容执行颜色反转和sobel过滤等操作。有谁知道如何做到这一点? 最佳答案 CompizLinux的合成器看起来可以做你想做的事。它已经包含许多后期处理效果(作为包含的插件),并允许您通过自定义插件添加自己的效果。看起来这些插件可以使用GLSL像素着色器。根据thissite,以下命令应该在Ubuntu13.04上设置CompizConfig设置管理器s

史上最全 mac 环境 vscode 配置GLSL 图文详解

    查找了很多文章,不是这个遗漏,就是那个写一半,太痛苦了,直接亲身实验,总结截图编写。如果中间还有遗漏的,希望评级,然后我会后期补全第一步.语法高亮主要标记GLSL颜色第二步.代码错误检查此插件主要用于代码提示以及错误检查。第三步.安装glsl-canvas扩展此插件主要用于展示预览我们的GLSL着色器 第四步.配置glslangGlslang是OpenGLES和OpenGL着色语言的官方参考编译器前端。它对这些语言的规范进行了严格的解释,可用于错误检查,可前往glslang官网下载: 下载解压后,把内部的lib,include以及bin里的文件拖动至/usr/local下相对应的文件夹

Unity记录一些glsl和hlsl的着色器Shader逆向代码

以下内容一般基于GLSL300之后以下某些代码行,是“伪代码“,绝大部分是renderDoc逆向产生标准代码本人OpenlGL零基础,也不打算重头学目录Clip()剔除函数discard;FS最终颜色输出out和最终颜色相加方程Clip()剔除函数discard;_21=texture(_7,_14);//................._26=_21.w+(-_33._m4);_29=_21.xyz*_33._m3.xyz;_24=_26从discard;命令可得知,一般通过透明度剔除,_26==color.a_21.w刚好对应color.a显而易见:_21==_color; 就是v2f的

ios - 在 iOS 中渲染水彩画

我一直在iOS中使用OpenGL,并使用glColor4f(r,g,b,a)设置颜色,然后在白色上绘制我自己的颜色UIImageView。我基本上有一个画笔,然后围绕用户的触摸移动,然后将颜色绘制到Canvas上。但是这个颜色需要是水性颜料(像晕染的颜色)有没有人理解/知道如何像这个应用程序那样获得水彩,以及背景UIImageView如何在其上具有纹理?https://itunes.apple.com/us/app/hello-watercolor/id539414526?mt=8或在此结帐水性涂料。http://www.fiftythree.com/paper我为此设立了赏金,因为我

ios - GLSL 着色器错误 "Constructor calls may not have precision"

GLSL着色器错误错误:0:1:'(':语法错误:构造函数调用可能没有精度我在基于GLPaint演示的iOS8应用程序上使用Xcode6看到此错误...(在iOS7中工作正常)我还注意到他们在GLPaint演示版本1.13中不再使用“STRINGIFY”。.vshstaticconstchar*BaseVS=STRINGIFY(attributehighpvec4inVertex;uniformhighpmat4MVP;uniformhighpfloatpointSize;uniformhighpvec4vertexColor;uniformhighpfloatbrushRotatio

ios - 在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0 进行实例化绘图

简而言之:谁能确认是否可以在iOS上使用的OpenGLES2.0在顶点着色器中使用内置变量gl_InstanceID(或gl_InstanceIDEXT)启用GL_EXT_draw_instanced?更长:我想使用glDrawArraysInstanced绘制一个对象的多个实例和gl_InstanceID,我希望我的应用程序可以在多个平台上运行,包括iOS。规范明确表示这些功能需要ES3.0。根据iOSDeviceCompatibilityReferenceES3.0仅适用于少数设备(基于A7GPU的设备;iPhone5s,但不适用于iPhone5或更早版本)。所以我的第一个假设是我

ios - 将统一颜色传递给片段着色器 (openGL ES 2.0)

这是一个奇怪的问题。如果我尝试将统一颜色传递给片段着色器,则会出现编译错误uniformvec4uniformColor;voidmain(){gl_FragColor=uniformColor;}但是如果我将相同的统一颜色传递给顶点着色器,然后通过varying将它传递给片段着色器,那么它工作正常..attributevec4position;uniformmat4matrix;uniformvec4uniformColor;varyingvec4fragmentColor;voidmain(){gl_Position=matrix*position;fragmentColor=un